
Zeus | Júpiter

Zeus | Júpiter
Também conhecido como Júpiter, Zeus é o filho mais novo do titã Cronos e sua irmã Reia. Zeus é conhecido por ser o deus dos trovões, e o senhor dos céus, sendo o líder dominante de todo o Olimpo.
Quando nasceu, Reia com pena do filho o trocou por uma pedra, para que este não fosse comido por seu pai, após atingir a idade adulta, Zeus enganou Cronos, o fazendo vomitar seus filhos antes presos em seu estômago, e juntos os deuses subjugaram o pai, tornando Zeus o rei dos deuses.
Zeus é representado pelos símbolos do raio, a águia e o carvalho.
Chalé de Zeus | Júpiter
- Chalé 1
Uma grande caixa de mármore branco, com colunas pesadas na frente. Tem portas de bronze polido, que dependendo de onde se vê, parece que são atravessadas por raios.
Internamente já é possível ver um ambiente amplo, branco e sem móveis, que conta com nichos com estátuas de águia, teto em cúpula com mosaicos representando o céu nublado e raios que trovejam o tempo todo.
Além, é óbvio, da enorme estátua intimidadora de Zeus que ocupa a maior parte do chalé.
Obs: Campistas desse chalé podem requisitar sacos de dormir com os ACG ou no chalé de Hermes
- Regras do chalé:
Heróis de Zeus | Júpiter

Rakan Lhotlan

Arkadia
Poderes Passivos
- CARREGAR
Os filhos de Zeus ao entrar em contato com alguma corrente elétrica, não levam dano, podendo regenerar seus pontos de energia (PE) de acordo com a carga elétrica, desde que essa não seja proveniente de si ou de seus irmãos, caso seu (PE) estiver completamente carregado, passa á regenar (PV) e caso este também estiver carregado gera acumulo de (PA).
- Correntes Baixas: 1 PE por turno
- Correntes Médias: 2 PE por turno
- Correntes Altas: 3 PE por turno
- COMO UM RAIO
Assim como o seu pai e seu símbolo, consegue ser com o tempo tão rápido quanto um raio, ainda não supera os filhos de Hermes, porém pode chegar á competir de igual para igual.
- Nível 01 - 05: Dificilmente se cansará, precisando de efeitos mágicos para que isso ocorra.
- Nível 06 - 09: Agora já é capaz de correr tão rápido quanto um carro quando concentrado.
- Nível 10 - 16: Não apenas seu corpo, mas sua mente também é acelerada, capaz de ver um ataque ou movimento de modo mais desacelerado quando concentrado(a).
- Nível 17 - 20: Agora já é capaz de executar movimentos mais rápidos, podendo realizar 2 ataques físicos por turno.
- FORTIFICADO
Por ser filho (a) de Zeus, possui uma força fora do nata comum, o que pode ser de grande auxílio sobretudo para segurar e executar, além é óbvio de questões diárias.
- Nível 01 - 05: possui uma força e resistência fora do comum, conseguindo resistir á grandes impactos sem perder o equilíbrio e levar danos.
- Nível 06 - 10: Agora já é capaz de trabalhar o dobro de seu próprio peso com mais facilidade. (+2 Dano Físico)
- Nível 11 - 15: Seus músculos já se encontram fortificados, agora já consegue triplicar a carga de peso que levantaria normalmente, podendo facilmente levantar um carro vazio além de não se ferir mais com metais e objetos mundanos. (+3 Dano Físico)
- Nível 16 - 20: Sua força já está no auge, sendo não só capaz de quadruplicar o peso suportado como também resistir em partes á impactos mágicos sem ao menos cambalear. (+4 Dano Físico)
- INTIMIDAÇÃO
O céu é domínio de seu pai, e assim como ele, tens não apenas a aura, mas o poder de intimidar criaturas sobretudo voadoras.
- Nível 01 - 06: Sempre que ficar irritado (a) seus olhos passam á fuzilar uma energia intimidadora, capaz de fazer com qualquer um recue durante uma discussão.
- Nível 07 - 11: Sua aura agora já é capaz de dispersar criaturas voadoras, que evitarão atacá-lo (a) exceto se forem atacadas por ti.
- Nível 12 - 16: Seu olhar irritado agora é capaz de fraquejar o inimigo, que acabará perdendo o equilíbrio mais facilmente, ou até mesmo desfocando a atenção do ambiente ao seu redor.
- Nível 17 - 20: Agora já é capaz de controlar o olhar intimidador de modo que uma vez por batalha ao encarar ou oponente, conseguir paralisá-lo de medo ou fazê-lo fugir caso o alvo seja voador. (Foco restringido á 1 alvo)
- OLHAR DE ÁGUIA
Seu olhar adquire um aspecto nebuloso quando colocado a prova em situações extremas, como nevoeiros, neblinas ou até em tempestades, permitindo enxergar perfeitamente bem tais condições, além disso possui uma visão mais apurada e aguçada que os demais campistas, podendo ver mais detalhadamente acontecimentos em uma distância muito maior que o normal.
- PERDER?
Quando estiver perdendo alguma batalha, o céu começa a escurecer, juntando nuvens em uma espécie de vórtex em cima do semideus que quando estiver prestes a ser derrotado em batalha e seu PV finalmente zerar, um raio se desprende do céu acertando o local onde o semideus se encontraria empurrando todos próximos para longe. Caso o raio atinja o filho de Zeus, acaba desativando assim todos os debuffs que levam ativos no mesmo e o revitaliza momentaneamente. (Ganha +15PA que ao final de 3 turnos decai em 0 novamente)
Obs: Habilidade se ativa 1 vez por batalha.
Obs: Caso o raio não o atinja o efeito não é considerado e apenas afasta os alvos do local.
- LÍDERANÇA NATA
(Habilidade Bônus por ser filho do rei dos deuses)
Você desde muito pequeno já se tornava um exemplo a ser seguido e tendência a ser sempre ouvido e ter a opinião respeitada, uma característica nata dos filhos de Zeus.
- Reuniões: 00
- Missões: 00
- Treinos: 00
- Eventos: 00
- Festas: 00
O número de atividades que participaram do RPG se torna seu nível de influência nesse ponto, impondo mais confiança e respeito em suas palavras e assuntos nesse assunto por mais esdrúxulo seja o que tiver falando.
5 Participações: Já é capaz de ser respeitado e até mesmo cogitado á ser seguido conforme determinado pelos níveis mais baixos ou iguais ao seu. (Precisa ter uma boa oratória sobre o que estiver falando)
10 Participações: Agora já consegue 1 vez por dia definir algo sobre o assunto mesmo que não seja o líder, e todos gostariam-lo.
15 Participações: Agora já é capaz de questionar a liderança caso queira, em um combate rápido de geração. (Ganha no discurso)
20 Participações: Já é sempre questionado pelos níveis mais baixos ao seu sobre o assunto e pode importar 2 decisões por dia .
Poderes Ativos
- ELETROCINESE
É capaz de controlar e conduzir correntes elétricas, assim como o seu próprio pai.
- Nível 01 - 05: É capaz de conduzir correntes elétricas através de algum condutor interligado, podendo controlar se a energia será descarregada até algum polo ou não. (3PE por descarga)
Correntes Baixas: 4 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Médias: 8 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Altas: 12 dano (Empurra alvo longe e o deixa inconsciente)
- Nível 06 - 10: Agora já é capaz de eletrificar objetos condutores, desprendendo o choque da própria palma de suas mãos. Estes objetos passam á descarregar uma energia no alvo (+2 Dano) o repelindo á cada acerto. (2 PE por turno ativo)
- Nível 11 - 15: Agora já consegue desmembrar a eletricidade de objetos, sendo capaz de conduzí-los através do próprio ar, considerando sempre um ponto de origem. (4PE por descarga)
Correntes Baixas: 4 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Médias: 8 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Altas: 12 dano (Empurra alvo longe e o deixa inconsciente)
- Nível 16 - 17: Seu próprio corpo agora vira uma fonte média de eletricidade, não precisando mais buscá-la de outro local além de dentro de ti. (Passiva)
- Nível 18 - 20: Consegue agora já descarregar a eletricidade de outros corpos e do próprio ar, podendo assim migrar a energia de um ponto á outro os usando com mais facilidade e produzir raios. (3PE por descarga)
Obs: após descarregar o alvo, este ficará sem energia alguma, exceto se o alvo for você ou outro filho de Zeus.
- ATMOCINESE
É o até então controle sobre a atmosfera, podendo assim controlar o tempo do ambiente que o rodeia.
- Nível 01-09: Nesse nível o controle ainda é básico, podendo controlar assim as nuvens produzindo chuva, neblina, ou clareando o tempo. (1 PE por turno ativo)
- Nível 10 - 15: Agora já é capaz de aumentar a força, tornando o tempo mediano, passando para tempestade, chuva de granizo, ou até mesmo um calor excessivo. (2 PE por turno ativo)
- Nível 16 - 20: Agora o tempo já pode ser elevado ao extremo, provocando verdadeiras chuvas de relâmpago, (1 por turno 3Dano inicial) nevascas (Congelando movimento inimigo) ou calor extremo (Deixando alvos completamente desmotivados á fazer algo). (3 PE por turno)
Obs: intensidade e dano varia de acordo com a quantidade de turnos ativos, sempre dobrando á cada turno.
- AEROCINESE
É a habilidade elemental da qual os filhos de Zeus são capazes de criar, controlar e manipular o ar e o vento de diversas maneiras.
- Nível 01-05: Nesse nível é capaz de sentir, criar e controlar ondas de ar, alternando assim a direção e temperatura, nada muito fora do normal. (1PE por turno ativo)
- Nível 06-10: Agora já consegue trabalhar melhor com as correntes e possui um melhor controle sobre as mesmas, podendo controlar correntes e ventos já existentes os deixando completamente mais fortes ou fracos. (1PE por turno ativo)
- Nível 11-15: Já possui uma afinidade tão grande com o controle aéreo que agora já é capaz de usar as próprias correntes de ar, combinando os últimos aprendizados, para planar, levantar ou até mesmo sobrevoar alguém ou você mesmo. (3 PE por turno ativo)
- Nível 16 - 20: Agora já é capaz de criar verdadeiras tempestades que empurram e carregam alvos além de disparar raios (1 raio por turno 3 dano inicial) e tornados que desprendem e sugam objetos e os repelem no próximo turno. ( 4 PE por turno ativo)
Obs: Tempestades e tornados são gerados inicialmente fracos, tornando-se cada vez mais potentes quanto mais turnos o semideus conseguir manter a habilidade ativada.
Obs: Pode ser preciso requisitar do narrador efeito da habilidade nos alvos.
Obs: Habilidades possuem efeitos em TODOS ao redor, exceto você e outros filhos de Zeus caso queira.
- DESCARGA MAGNÉTICA
A habilidade perfeita para desarmar inimigos e ganhar uma certa vantagem no combate, usando descargas elétricas imãtizando o campo.
- Nível 01-05: produz uma pequena descarga elétrica ao redor de seu corpo, capaz de repelir todos os corpos estranhos que ajustam em contato contigo.
- Nível 06-10: Agora já é capaz de sentir e manipular melhor o campo magnético, podendo imãtar objetos que se tornam verdadeiros imãs, incluindo metais divinos. (2 PE inicial por objeto + 1PE por turno ativo)
- Nível 11-15: Ao se ajoelhar e colocar a mão no solo, já é capaz de disparar uma descarga elétrica dentro de um raio no chão, que acaba influenciando várias armas e materiais metálicos ao redor que levam a próximos, podendo assim mesmo até prender inimigos com armaduras. (5 PE dura 2 turnos)
- Nível 16-20: Agora já consegue controlar o melhor campo magnético, podendo ao friccionar as mãos, conduzir esse campo através do próprio ar, conseguindo obter quaisquer objetos à sua mão que se focar e mantiver olhando. (3 PE por objeto)
- FALCOARIA
Com um assovio alto e agudo, é capaz de convocar uma águia que estiver próxima. A mesma irá surgir e responder aos seus comandos, além disso poderá entender-la conversando com uma mesma antes de voltar para o céu.
- Nível 04 - 09: 1 turno depois de assoviar usando tal habilidade, convoca uma águia próxima podendo executar comandos simples e se comunicar contigo por meio de assovios. Além disso, sua presença causa uma motivação maior em sua equipe, fazendo com que aliados ganhem +2 Danos Gerais. (2PE por turno ativo)
- Nível 10 - 14: Agora já é capaz de visualizar o que a águia enxerga em tempo real, precisando ficar completamente parado e concentrado para isso. A presença da águia agora amedronta inimigos que a encontram -2 Danos Gerais. (Passivo)
- Nível 15-20: Agora já é capaz de convocar um dos autômatos de Hefesto em forma de águia, esta além de ser maior e mais resistente feita inteira de bronze celestial, é capaz até mesmo de levantar um humano. A Águia agora passa a servir como símbolo de prosperidade, regenerando instantaneamente 4PE dos aliados (exceto você) ao ser invocada. (Passivo)
Obs: Caso a águia convocada venha á morrer, ficará 3 dias de luto sem poder invocar uma nova.
- ELETRIZADO
Esta é considerada uma habilidade Tabu já que muitos não á utilizam por receio. Para ativá-la basta se concentrar em seu corpo enquanto mantém uma prece ao seu pai. Logo após isso seus olhos começam á brilhar e seu corpo fica fumegante brilhando em uma explosão de luz enquanto você se torna um raio vivo, se tornando tão rápido que é capaz de percorrer até onde a vista alcança e transpassar alvos em uma única cena. Causando dano á cada transpassada.
Porém perde vida e dano progressivamente de acordo com a quantidade de transpassadas através de alvos. (PE varia de acordo com o quanto dano deseja causar)
1º Alvo transpassado = -4PV (4) + Dano causado = (Metade do PE gasto)
2º Alvo transpassado = -9PV (4+5) + Dano causado = (Metade do PE gasto -1)
3º Alvo transpassado = -15PV (4+5+6) + Dano causado = (Metade do PE gasto -2)
4º Alvo transpassado = - 22PV (4+5+6+7) + Dano causado = (Metade do PE gasto -3)
5º Alvo transpassado = -30PV (4+5+6+7+8) + Dano causado = (Metade do PE gasto -4)
6º Alvo transpassado = -39PV (4+5+6+7+8+9) + Dano causado = (Metade do PE gasto -5)
Ao final da habilidade, todos alvos transpassados são unidos em direção ao seu último alvo, além de receberem debuff de queimadura pelo corpo e ficarem cegos temporariamente (1 turno). Já após o uso da habilidade seu corpo entra em colapso não podendo fazer movimentos e se manter em pé durante 1 turnos.
Obs: É possível transpassar o mesmo alvo várias vezes, causando o dano reduzido consequentemente nas próximas vezes.

