Zeus | Júpiter

Zeus | Júpiter

Também conhecido como Júpiter, Zeus é o filho mais novo do titã Cronos e sua irmã Reia. Zeus é conhecido por ser o deus dos trovões, e o senhor dos céus, sendo o líder dominante de todo o Olimpo.

Quando nasceu, Reia com pena do filho o trocou por uma pedra, para que este não fosse comido por seu pai, após atingir a idade adulta, Zeus enganou Cronos, o fazendo vomitar seus filhos antes presos em seu estômago, e juntos os deuses subjugaram o pai, tornando Zeus o rei dos deuses.

Zeus é representado pelos símbolos do raio, a águia e o carvalho.

Chalé de Zeus | Júpiter

  • Chalé 1

Uma grande caixa de mármore branco, com colunas pesadas na frente. Tem portas de bronze polido, que dependendo de onde se vê, parece que são atravessadas por raios.

Internamente já é possível ver um ambiente amplo, branco e sem móveis, que conta com nichos com estátuas de águia, teto em cúpula com mosaicos representando o céu nublado e raios que trovejam o tempo todo. 

Além, é óbvio, da enorme estátua intimidadora de Zeus que ocupa a maior parte do chalé.

Obs: Campistas desse chalé podem requisitar sacos de dormir com os ACG ou no chalé de Hermes

  • Regras do chalé: 

Heróis de Zeus | Júpiter

Rakan Lhotlan

Arkadia

Poderes Passivos

  • CARREGAR

Os filhos de Zeus ao entrar em contato com alguma corrente elétrica, não levam dano, podendo regenerar seus pontos de energia (PE) de acordo com a carga elétrica, desde que essa não seja proveniente de si ou de seus irmãos, caso seu (PE) estiver completamente carregado, passa á regenar (PV) e caso este também estiver carregado gera acumulo de (PA).

  1. Correntes Baixas: 1 PE por turno
  2. Correntes Médias: 2 PE por turno
  3. Correntes Altas: 3 PE por turno
  • COMO UM RAIO

Assim como o seu pai e seu símbolo, consegue ser com o tempo tão rápido quanto um raio, ainda não supera os filhos de Hermes, porém pode chegar á competir de igual para igual.

  1. Nível 01 - 05: Dificilmente se cansará, precisando de efeitos mágicos para que isso ocorra.
  2. Nível 06 - 09: Agora já é capaz de correr tão rápido quanto um carro quando concentrado.
  3. Nível 10 - 16: Não apenas seu corpo, mas sua mente também é acelerada, capaz de ver um ataque ou movimento de modo mais desacelerado quando concentrado(a).
  4. Nível 17 - 20: Agora já é capaz de executar movimentos mais rápidos, podendo realizar 2 ataques físicos por turno.
  • FORTIFICADO

Por ser filho (a) de Zeus, possui uma força fora do nata comum, o que pode ser de grande auxílio sobretudo para segurar e executar, além é óbvio de questões diárias.

  1. Nível 01 - 05: possui uma força e resistência fora do comum, conseguindo resistir á grandes impactos sem perder o equilíbrio e levar danos.
  2. Nível 06 - 10: Agora já é capaz de trabalhar o dobro de seu próprio peso com mais facilidade. (+2 Dano Físico)
  3. Nível 11 - 15: Seus músculos já se encontram fortificados, agora já consegue triplicar a carga de peso que levantaria normalmente, podendo facilmente levantar um carro vazio além de não se ferir mais com metais e objetos mundanos. (+3 Dano Físico)
  4. Nível 16 - 20: Sua força já está no auge, sendo não só capaz de quadruplicar o peso suportado como também resistir em partes á impactos mágicos sem ao menos cambalear. (+4 Dano Físico)
  • INTIMIDAÇÃO

O céu é domínio de seu pai, e assim como ele, tens não apenas a aura, mas o poder de intimidar criaturas sobretudo voadoras.

  1. Nível 01 - 06: Sempre que ficar irritado (a) seus olhos passam á fuzilar uma energia intimidadora, capaz de fazer com qualquer um recue durante uma discussão.
  2. Nível 07 - 11: Sua aura agora já é capaz de dispersar criaturas voadoras, que evitarão atacá-lo (a) exceto se forem atacadas por ti.
  3. Nível 12 - 16: Seu olhar irritado agora é capaz de fraquejar o inimigo, que acabará perdendo o equilíbrio mais facilmente, ou até mesmo desfocando a atenção do ambiente ao seu redor.
  4. Nível 17 - 20: Agora já é capaz de controlar o olhar intimidador de modo que uma vez por batalha ao encarar ou oponente, conseguir paralisá-lo de medo ou fazê-lo fugir caso o alvo seja voador. (Foco restringido á 1 alvo)
  • OLHAR DE ÁGUIA

Seu olhar adquire um aspecto nebuloso quando colocado a prova em situações extremas, como nevoeiros, neblinas ou até em tempestades, permitindo enxergar perfeitamente bem tais condições, além disso possui uma visão mais apurada e aguçada que os demais campistas, podendo ver mais detalhadamente acontecimentos em uma distância muito maior que o normal.

  • PERDER?

Quando estiver perdendo alguma batalha, o céu começa a escurecer, juntando nuvens em uma espécie de vórtex em cima do semideus que quando estiver prestes a ser derrotado em batalha e seu PV finalmente zerar, um raio se desprende do céu acertando o local onde o semideus se encontraria empurrando todos próximos para longe. Caso o raio atinja o filho de Zeus, acaba desativando assim todos os debuffs que levam ativos no mesmo e o revitaliza momentaneamente. (Ganha +15PA que ao final de 3 turnos decai em 0 novamente)

Obs: Habilidade se ativa 1 vez por batalha.

Obs: Caso o raio não o atinja o efeito não é considerado e apenas afasta os alvos do local.

  • LÍDERANÇA NATA

(Habilidade Bônus por ser filho do rei dos deuses)

Você desde muito pequeno já se tornava um exemplo a ser seguido e tendência a ser sempre ouvido e ter a opinião respeitada, uma característica nata dos filhos de Zeus.

  1. Reuniões: 00
  2. Missões: 00
  3. Treinos: 00
  4. Eventos: 00
  5. Festas: 00

O número de atividades que participaram do RPG se torna seu nível de influência nesse ponto, impondo mais confiança e respeito em suas palavras e assuntos nesse assunto por mais esdrúxulo seja o que tiver falando.

5 Participações: Já é capaz de ser respeitado e até mesmo cogitado á ser seguido conforme determinado pelos níveis mais baixos ou iguais ao seu. (Precisa ter uma boa oratória sobre o que estiver falando)

10 Participações: Agora já consegue 1 vez por dia definir algo sobre o assunto mesmo que não seja o líder, e todos gostariam-lo.

15 Participações: Agora já é capaz de questionar a liderança caso queira, em um combate rápido de geração. (Ganha no discurso)

20 Participações: Já é sempre questionado pelos níveis mais baixos ao seu sobre o assunto e pode importar 2 decisões por dia .


Poderes Ativos

  • ELETROCINESE

É capaz de controlar e conduzir correntes elétricas, assim como o seu próprio pai.

  1. Nível 01 - 05: É capaz de conduzir correntes elétricas através de algum condutor interligado, podendo controlar se a energia será descarregada até algum polo ou não. (3PE por descarga)

Correntes Baixas: 4 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Médias: 8 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Altas: 12 dano (Empurra alvo longe e o deixa inconsciente)

  1. Nível 06 - 10: Agora já é capaz de eletrificar objetos condutores, desprendendo o choque da própria palma de suas mãos. Estes objetos passam á descarregar uma energia no alvo (+2 Dano) o repelindo á cada acerto. (2 PE por turno ativo)
  2. Nível 11 - 15: Agora já consegue desmembrar a eletricidade de objetos, sendo capaz de conduzí-los através do próprio ar, considerando sempre um ponto de origem. (4PE por descarga)

Correntes Baixas: 4 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Médias: 8 Dano (Afasta Alvo)
Correntes Altas: 12 dano (Empurra alvo longe e o deixa inconsciente)

  1. Nível 16 - 17: Seu próprio corpo agora vira uma fonte média de eletricidade, não precisando mais buscá-la de outro local além de dentro de ti. (Passiva)
  2. Nível 18 - 20: Consegue agora já descarregar a eletricidade de outros corpos e do próprio ar, podendo assim migrar a energia de um ponto á outro os usando com mais facilidade e produzir raios. (3PE por descarga)

Obs: após descarregar o alvo, este ficará sem energia alguma, exceto se o alvo for você ou outro filho de Zeus.

  • ATMOCINESE

É o até então controle sobre a atmosfera, podendo assim controlar o tempo do ambiente que o rodeia.

  1. Nível 01-09: Nesse nível o controle ainda é básico, podendo controlar assim as nuvens produzindo chuva, neblina, ou clareando o tempo. (1 PE por turno ativo)
  2. Nível 10 - 15: Agora já é capaz de aumentar a força, tornando o tempo mediano, passando para tempestade, chuva de granizo, ou até mesmo um calor excessivo. (2 PE por turno ativo)
  3. Nível 16 - 20: Agora o tempo já pode ser elevado ao extremo, provocando verdadeiras chuvas de relâmpago, (1 por turno 3Dano inicial) nevascas (Congelando movimento inimigo) ou calor extremo (Deixando alvos completamente desmotivados á fazer algo). (3 PE por turno)

Obs: intensidade e dano varia de acordo com a quantidade de turnos ativos, sempre dobrando á cada turno.

  • AEROCINESE

É a habilidade elemental da qual os filhos de Zeus são capazes de criar, controlar e manipular o ar e o vento de diversas maneiras.

  1. Nível 01-05: Nesse nível é capaz de sentir, criar e controlar ondas de ar, alternando assim a direção e temperatura, nada muito fora do normal. (1PE por turno ativo)
  2. Nível 06-10: Agora já consegue trabalhar melhor com as correntes e possui um melhor controle sobre as mesmas, podendo controlar correntes e ventos já existentes os deixando completamente mais fortes ou fracos. (1PE por turno ativo)
  3. Nível 11-15: Já possui uma afinidade tão grande com o controle aéreo que agora já é capaz de usar as próprias correntes de ar, combinando os últimos aprendizados, para planar, levantar ou até mesmo sobrevoar alguém ou você mesmo. (3 PE por turno ativo)
  4. Nível 16 - 20: Agora já é capaz de criar verdadeiras tempestades que empurram e carregam alvos além de disparar raios (1 raio por turno 3 dano inicial) e tornados que desprendem e sugam objetos e os repelem no próximo turno. ( 4 PE por turno ativo)

Obs: Tempestades e tornados são gerados inicialmente fracos, tornando-se cada vez mais potentes quanto mais turnos o semideus conseguir manter a habilidade ativada.

Obs: Pode ser preciso requisitar do narrador efeito da habilidade nos alvos.

Obs: Habilidades possuem efeitos em TODOS ao redor, exceto você e outros filhos de Zeus caso queira.

  • DESCARGA MAGNÉTICA

A habilidade perfeita para desarmar inimigos e ganhar uma certa vantagem no combate, usando descargas elétricas imãtizando o campo.

  1. Nível 01-05: produz uma pequena descarga elétrica ao redor de seu corpo, capaz de repelir todos os corpos estranhos que ajustam em contato contigo.
  2. Nível 06-10: Agora já é capaz de sentir e manipular melhor o campo magnético, podendo imãtar objetos que se tornam verdadeiros imãs, incluindo metais divinos. (2 PE inicial por objeto + 1PE por turno ativo)
  3. Nível 11-15: Ao se ajoelhar e colocar a mão no solo, já é capaz de disparar uma descarga elétrica dentro de um raio no chão, que acaba influenciando várias armas e materiais metálicos ao redor que levam a próximos, podendo assim mesmo até prender inimigos com armaduras. (5 PE dura 2 turnos)
  4. Nível 16-20: Agora já consegue controlar o melhor campo magnético, podendo ao friccionar as mãos, conduzir esse campo através do próprio ar, conseguindo obter quaisquer objetos à sua mão que se focar e mantiver olhando. (3 PE por objeto)
  • FALCOARIA

Com um assovio alto e agudo, é capaz de convocar uma águia que estiver próxima. A mesma irá surgir e responder aos seus comandos, além disso poderá entender-la conversando com uma mesma antes de voltar para o céu.

  1. Nível 04 - 09: 1 turno depois de assoviar usando tal habilidade, convoca uma águia próxima podendo executar comandos simples e se comunicar contigo por meio de assovios. Além disso, sua presença causa uma motivação maior em sua equipe, fazendo com que aliados ganhem +2 Danos Gerais. (2PE por turno ativo)
  2. Nível 10 - 14: Agora já é capaz de visualizar o que a águia enxerga em tempo real, precisando ficar completamente parado e concentrado para isso. A presença da águia agora amedronta inimigos que a encontram -2 Danos Gerais. (Passivo)
  3. Nível 15-20: Agora já é capaz de convocar um dos autômatos de Hefesto em forma de águia, esta além de ser maior e mais resistente feita inteira de bronze celestial, é capaz até mesmo de levantar um humano. A Águia agora passa a servir como símbolo de prosperidade, regenerando instantaneamente 4PE dos aliados (exceto você) ao ser invocada. (Passivo)

Obs: Caso a águia convocada venha á morrer, ficará 3 dias de luto sem poder invocar uma nova.

  • ELETRIZADO

Esta é considerada uma habilidade Tabu já que muitos não á utilizam por receio. Para ativá-la basta se concentrar em seu corpo enquanto mantém uma prece ao seu pai. Logo após isso seus olhos começam á brilhar e seu corpo fica fumegante brilhando em uma explosão de luz enquanto você se torna um raio vivo, se tornando tão rápido que é capaz de percorrer até onde a vista alcança e transpassar alvos em uma única cena. Causando dano á cada transpassada.

Porém perde vida e dano progressivamente de acordo com a quantidade de transpassadas através de alvos. (PE varia de acordo com o quanto dano deseja causar)

1º Alvo transpassado = -4PV (4) + Dano causado = (Metade do PE gasto)

2º Alvo transpassado = -9PV (4+5) + Dano causado = (Metade do PE gasto -1)

3º Alvo transpassado = -15PV (4+5+6) + Dano causado = (Metade do PE gasto -2)

4º Alvo transpassado = - 22PV (4+5+6+7) + Dano causado = (Metade do PE gasto -3)

5º Alvo transpassado = -30PV (4+5+6+7+8) + Dano causado = (Metade do PE gasto -4)

6º Alvo transpassado = -39PV (4+5+6+7+8+9) + Dano causado = (Metade do PE gasto -5)

Ao final da habilidade, todos alvos transpassados são unidos em direção ao seu último alvo, além de receberem debuff de queimadura pelo corpo e ficarem cegos temporariamente (1 turno). Já após o uso da habilidade seu corpo entra em colapso não podendo fazer movimentos e se manter em pé durante 1 turnos.

Obs: É possível transpassar o mesmo alvo várias vezes, causando o dano reduzido consequentemente nas próximas vezes.

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