Poseidon | Netuno

Poseidon | Netuno

Conhecido pelos romanos como Netuno, é o deus do mar, também associado muitas vezes aos terremotos e as tempestades. É o quinto filho de Cronos e Reia, tendo a fama de ser temperamental e vingativo.

A história antiga diz que Poseidon disputou com sua sobrinha Atena pelo título de deus padroeiro de Atenas, tendo perdido a disputa, posteriormente sendo o culpado para a maldição de Medusa.

Seu filho mais conhecido é Teseu, responsável por derrotar o minotauro, monstro que aterrorizava a cidade de creta.

Poseidon é representado pelo tridente, o golfinho e também o cavalo.

Chalé de Poseidon

  • Chalé 3

Comprido, baixo e sólido. As paredes externas são de pedras cinzentas rústicas, salpicadas de pedaços de conchas e coral além de janelas completamente decoradas com plantas subaquáticas. As paredes internas são feitas de madrepérola.

Seu interior é coberto de paredes que brilham como abalones, além de uma fonte feita de pedra do mar com um peixe que jorra água o tempo todo e que junto com a decoração de coral ajuda á iluminar o chalé refletindo a luz natural e de dracmas que se encontram sempre depositadas dentro da fonte para uso único e exclusivo de mensagens de íris dentro do próprio chalé.

Obs: Caso estejam lendo isso chalé 11, os dracmas desaparecem caso não sejam usados pelos filhos de Poseidon para mensagens de Íris na própria fonte.

Conselheiro:
Membros:
-

  • Regras:

Heróis de Poseidon | Netuno

Kayn

Alexandre Cury

Ellor Fenty

Raphael La Fontana

Poderes Passivos

  • ADAPTABILIDADE AQUÁTICA

O próprio nome já fiz muito, afinal é a habilidade que faz com que os filhos de Poseidon possam se adaptar e se destacarem quando na água.

  1. Nível 01-05: Você é capaz de respirar livremente embaixo da água, tão bem quanto se estivesse na superfície, além de se molhar apenas quando quiser.
  2. Nível 06-10: A água já não exerce mais resistência sobre seu corpo, podendo resistir assim a grandes pressões subaquáticas, além de nadar mais rápido como se estivesse correndo, sem problemas.
  3. Nível 11-15: Agora já é possível otimizar as características da água, fazendo com que não leve dano sempre que cair sobre a mesma independente da altura, além de através das correntezas saber dimensionar com exatidão os pontos cardeais ou para onde a água corre.
  4. Nível 16-Máx: Já é capaz de nadar tão rápido quanto um torpedo, e a pressão aquática favorece sempre seus movimentos sendo até mais fácil nadar do que necessariamente correr ou algo do tipo.
  • ALVORADA

Você é capaz de ao subir em uma embarcação, e depois de 1 turno se concentrando parado sentindo o mesmo, reconhecer todas as estruturas presentes na construção, e então a mesma começa a reagir ao seu comando, você já consegue sentir a embarcação como se fosse uma extensão do seu corpo, podendo-a controlar perfeitamente, inclusive parte das estruturas não precisando assim de vários marinheiros no local.

Obs: enquanto controla deve ficar parado se concentrando no que está fazendo e movimentando.

  • CONVERSA MARÍTIMA

Assim como seu pai é o deus dos mares envolvendo as criaturas marinhas e também cavalos, vocês são capazes de se comunicar telepaticamente com qualquer cavalo e criaturas marinhas, podendo inclusive se comunicar telepaticamente com seus próprios irmãos por parte de pai.

Além disso ao tocar na superfície aquática, é capaz de compreender com exatidão os movimentos que ocorrem em um raio de até 10m de onde se encontra sua mão.

Obs: a habilidade adquire uma distância e clareza maior caso seja feita dentro da água.

  • FONTE DA JUVENTUDE

Ao entrar em contato direto com água natural de rios, lagos ou o próprio mar, a água passa a produzir um efeito benéfico, curando completamente seus ferimentos e retirando seus Debuffs.

Cada turno em contato com a água elimina um debuff, caso não tenha mais nenhum debuff para ser eliminado a água passa á lhe curar dando +2 de PV por turno em contato, caso sua vida já esteja cheia, a água passa a regenerar +2 PE por turno, caso seu PE também esteja cheio, consegue retirar Debuff de alguém que estiver em contato contigo.

Debuff > PV > PE > Debuff de aliado

Obs: Caso o debuff aplicado seja em campo e permanente, você manterá o efeito do debuff desativado enquanto estiver em contato com a água.

  • CABEÇA FRIA

Naturalmente os filhos de Poseidon se tornam mais resistentes quando se trata de fogo, sendo extremamente mais difícil entrar em combustão ou que o fogo realmente o atinja, podendo facilmente entrar e sair rápido das chamas sem ao menos se queimar.

Obs: ser mais resistente a pegar fogo não significa nunca se queimar.

  • FLUIDEZ

Assim como a água, você é capaz de adaptar seu estilo de luta de modo a ficar mais rápido e fluido, realizando movimentos que muitas vezes seriam desnecessários e difíceis, de um modo mais fluido e ágil com mais facilidade, não precisando ser considerada assim a dificuldade dos seus movimentos pelo narrador durante a ação.


Poderes Ativos

  • HIDROCINESE

É a capacidade capaz de fazer com que controle, manipule e até mesmo crie água das mais diversas superfícies e da forma que precisar.

  1. Nível 01-05: Inicialmente é capaz de fazer brotar água de materiais marinhos, ou simplesmente tirar água à força de algum recipiente que a detenha, sentindo como um repuxo dentro de sí. (3PE por repuxo)
  2. Nível 06-10: Agora já é capaz de controlar ainda que de modo infame a água, podendo conduzi-la de um ponto para outro usando sua habilidade e também moldá-la de modo que necessitar. Não é capaz de aumentar a pressão ainda e muito menos de aumentar o volume. (2PE por alteração de forma + 1PE por controle)
  3. Nível 11-15: Com mais experiência, consegue aumentar e diminuir a pressão da água de modo que necessite. (1PE por turno ativo)
  4. Nível 16-20: Agora já experiente é capaz de modificar não apenas a forma e pressão mas também o volume, podendo extrair de uma gota uma onda. (1PE cada vez que dobrar o volume original)
  5. Nível 21-Máx: Agora se torna um mestre da Hidrocinese, conseguindo dessa forma solidificar de certa forma a água, ela não se torna gelo, porém se torna uma água muito mais resistente podendo formar verdadeiras armas. (1PE por forma e turno ativo)
  • BOLHA

Habilidade capaz de criar uma bolha de ar muito resistente com o auxílio de seu sopro e a palma de sua mão. A bolha acaba gerando oxigênio para as pessoas que estiverem dentro, sendo uma ótima opção de auxílio.

  1. Nível 01-10: Inicialmente é capaz de projetar uma bolha de ar com as mãos, que se torna super resistente dentro de ambientes aquáticos, podendo projetar tranquilamente uma única bolha em até duas pessoas comuns. (1PE por turno ativo)
  2. Nível 11-15: A bolha agora se torna mais resistente, sendo capaz de projetá-la até mesmo fora da água e em superfícies mais rugosas e pontudas sem estourar tão facilmente fazendo com que a proteja inclusive de algum dano (1PE por PA que a bolha lhe proporcionar)
  3. Nível 16- Máx: Agora a bolha de torna tão resistente que ao estourar causa um certo dano concusivo (4 Dano) enviando para longe quem estiver próximo. (3PE por criação + 1PE por turno ativo)
  • ESCALA RITCHER

Seu pai é o deus dos terremotos e assim como ele é capaz de gerar certos tremores, não de tamanha intensidade mas que com certeza lhe ajudará como semideus em uma batalha.

  1. Nível 01-06: Ao se concentrar e focar com as duas mãos em direção a algo ou alguém, seus olhos reviram e consegue produzir tremores fortes o suficiente para desestabilizar e derrubar o alvo ou destruir alguma construção. (3PE)
  2. Nível 07-11: Agora um pouco mais treinado, já é capaz de executar o dano em uma área maior, podendo focar mais de um alvo enquanto canaliza o poder tocando o solo ou alguma superfície em contato direto. (3PE por alvo)
  3. Nível 12-16: Com o poder um pouco mais controlado, é capaz de se concentrar não apenas em alvos mas em intensidade, podendo abrir verdadeiras fendas no solo e desmoronar rochas. (3PE por turno ativo)
  4. Nível 17-Máx: Seu poder agora já se encontra concentrado ao máximo, ao ponto de que se usado inicialmente em terra, com a mão pode puxar os tremores rapidamente em algum alvo no ar, o abalando e derrubando certamente. (3PE inicial + 2PE por movimento)

Obs: O tamanho da fenda e intensidade do tremor varia de acordo com os turnos ativos usando o poder no mesmo ponto.

Obs: Ao canalizar o poder no ar, o mesmo passa a ser mitigado rapidamente, tempo o suficiente apenas para derrubar algum alvo.

  • TORNADO

Como o próprio nome já diz é a habilidade de criar tornados ao seu redor que o auxiliará na batalha.

  1. Nível 01-05: Inicialmente é capaz de criar um tornado que se manterá girando ao seu redor e embaixo de ti, esse tornado repele projéteis físicos e o que mais estiver embaixo do mesmo no momento em que criado, é capaz de manter inimigos mais leves e voadores afastados. (5PE ao conjurar - 3PE por turno ativo)
  2. Nível 06-11: Agora o tornado já é capaz de absorver e dissipar projéteis mágicos, além de repelir alvos próximos. Por ser algo incrivelmente difícil de controlar precisará manter o foco e ficar parado. (5PE Ao conjurar - 3PE por turno ativo)
  3. Nível 12-16: Agora já é capaz de se mover enquanto usa o tornado, esse passa a sugar o ambiente ao redor que acaba interagindo com o mesmo, podendo o transformar em uma tromba de água, redemoinho de fogo, entre outros, além de poder controlar para onde é arremessado de volta o que estiver sugando com o mesmo. (5PE Ao conjurar - 3PE por turno ativo)
  4. Nível 17-20: O tornado agora já consegue aumentar de volume sempre que sugar algo novo, aprimorando assim o efeito de seus poderes passando á conseguir engolir alvos cada vez maiores. (5PE Ao conjurar - 3PE por turno ativo)

Obs: A cada turno ativo o tornado expande em relação ao tamanho do campista.

Obs: O tornado consegue apenas repelir elementos físicos que forem menores que ele.

Obs: Redemoinhos de fogo apesar de potentes podem depois de 1 turno lhe queimar pela alta temperatura.

  • GASEIFICAR

É a habilidade capaz de fazer com que as armas que tenha como alvo, adquiram um buff de dano explosivo.

  1. Nível 01-Máx: É capaz de ao cuspir em alguma arma e realizar uma pequena prece á Poseidon, essa adquira +3 Dano em seu próximo ataque, além de causar uma pequena explosão quática que ao entrar em contato acaba repelindo o alvo. (3PE por cuspida)
  • VAZAMENTO

Uma habilidade considerada perigosa até mesmo entre os filhos de Poseidon caso não a trabalhem muito bem, considerada por alguns até mesmo proibida. Tal habilidade sacrifica uma parte da água do seu próprio corpo em uma explosão que acaba alagando e convertendo imediatamente o terreno em um ambiente aquático. (Fonte da Juventude pode ser ativada)

  1. Nível 01-09: Logo após se concentrar em seu próprio corpo, (2 turnos) uma explosão de água rompe no acampo afundando TODOS ao redor e o deixando apenas com 5PV.
  2. Nível 10-14: Agora reconhece um pouco mais a explosão porém continua ficando apenas com 7PV.
  3. Nível 15-17: Agora já mais acostumado com a explosão acaba ficando apenas com 8PV.
  4. Nível 18-20: Após a explosão afundar todos e mais familiarizado acaba ficando com 10PV.

Obs: Em campo aberto, cria um domo de água cuja correnteza carrega os alvos para o centro, necessitando o oponente nadar até a borda (2 turnos) para que consiga escapar.

Obs: Em campos fechados, alaga completamente o ambiente empurrando todos os alvos para o canto, mantendo apenas uma fresta entre o teto e a água.

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