Pã | Silvano

Pã | Silvano

Tido como Faunos para os romanos, são criaturas meio humanas e meio bodes, que costumam ajudar e servir o acampamento além do deus selvagem Pã, deus dos bosques, dos campos, rebanhos e pastores.

Apesar de servirem Pã, os sátiros costumam frequentemente procurá-lo logo após uma misteriosa voz á beira do mediterrâneo gritar: "Digam á eles que o grande deus PÃ está morto!". Desde então, ninguém encontrar mais notícias sobre o deus, nem mesmo outros deuses. 

Isso fez com que os sátiros se organizassem junto á sátiros mais velhos no acampamento criando assim o Conselho do Casco Fendido, que além de prezar pela natureza e floresta, e guiar os sátiros ao longo de gerações, se responsabiliza pela procura de Pã acreditando que o deus possa estar recluso em algum ambiente natural.

Floresta e Conselho do Casco Fendido

Como semi-divindades das florestas e campos, vocês estão mais acostumados a dormir em céu aberto em meio a natureza e floresta junto a ninfas e outras criaturas ao invés de chalés como campistas.

Além disso possuem um bosque secreto próprio oculto de semideuses onde se reúnem os anciões do Casco Fendido, definindo assim questões sobre a própria floresta local assegurando que a vida seja respeitada entre outros assuntos.

Obs: O bosque é secreto para evitar assim a degradação de mortais.

Anciões:

Sátiros:

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Regras:

  • Aparência

Os sátiros são unicamente "homens", com uma barbicha que tende á ficar grande e chifres que crescem em maio aos cabelos de acordo com o tempo e hierarquia. Além disso possuem a metade de baixo do corpo completamente bode com pelos, cascos e rabo.

Além disso dificilmente se vê um sátiro usando alguma roupa exceto se for para realizar um disfarce mundano. Porém quase não usam equipamentos e se usam são feitos de produtos naturais assim como suas armas e flauta de Pã.

Honra aos sátiros!

Mike Crownguard

Jorge, o sátiro manco

Dom Bin

Bill, o sátiro rabugento 

Duff, o sátiro viajante

Hierarquia

A hierarquia dos sátiros funciona de modo á saber quais sátiros são mais experientes, respeitando sempre os sátiros de hierarquia acima da tua, além de ganhar certas regalias. (Abaixo será listado a hierarquia por ordem crescente)

  • Sátiro Protetor Júnior

(Missão: Receber 5 campistas) 25PV | 15PE

Acompanha os recém chegados no acampamento, os recebendo e sanando suas dúvidas a respeito desse novo mundo, além disso costumam ajudar o acampamento em pequenas tarefas que não ofereçam muitos riscos. Não é muito hábil com a magia das flautas, e o cabelo encaracolado ainda cobre os chifres que são muito pequenos.

Recepção

  1. Receber (chamar ajuda caso esteja sendo sendo atacado por algum monstro e levar a enfermaria caso esteja ferido)
  2. Explicar toda a situação inclusive sobre deuses existirem, sobre monstros, semideuses e sobre o acampamento.
  3. Guiar até o chalé de Hermes e o apresentar ao conselheiro atual que deverá lhe alertar sobre as próximas atividades, regras do chalé e situação da trama.
  4. Entregar kit com uniforme do acampamento e ajudar a escolher uma arma de curta distancia gratuita no arsenal.
  • Sátiro Protetor

(Missão: Resgatar e Receber 3 campistas) 40PV | 20PE

Já é um sátiro mais evoluído, e pode começar a sair em missões um pouco mais perigosas atrás de semideuses. Estão sempre atentos para serem requisitados em alguma missão e já sabem usar a magia das flautas medianamente sem causar muitos danos. Já tem os chifres medianos que passam do cabelo.

  • Sátiro Protetor Sênior

(Missão: Participar de 2 missões) 55PV | 25PE

Após algum tempo no acampamento, o sátiro protetor que se mostrou muito habilidoso e evoluído torna-se um protetor sênior. Os sátiros protetores sênior, são muito habilidosos com seus porretes, e sua experiência com a magia das flautas é boa. Eles também podem acompanhar os semideuses em missões que demorem muito tempo e que são bem arriscadas. Seus chifres passam do cabelo e são mais resistentes.

  • Sátiro Buscador

(Missão: Liderar missão própria em busca de PÃ) 55PV | 30PE

É um sátiro que adquiriu a confiança do Conselho de Anciões do Casco Fendido por realizar missões perigosas com sucesso, e tem o direito de abandonar o acampamento para ir em busca de Pã ou de outras coisas que ele considere importante. Sua habilidade com as flautas é grande e seu chifre já está de um tamanho grande, além de estar bem afiado.

  • Sátiro Ancião

(Missão: Aconselhar, guiar sátiros e proteger a natureza) 70PV | 35PE

É o cargo de mais respeito dentre os sátiros. Existem poucos anciões vivos e alguns deles são encontrados no acampamento meio-sangue, ou em lugares florestais por todo o mundo. Já estão velhos, seus chifres já dão uma volta em torno da cabeça, sua magia com as flautas é antiga mas muito poderosa. É muito difícil se tornar um sátiro ancião e esta chance é dada para poucos.


Poderes Passivos

  • LÁBIA SELVAGEM
  1. Protetor Júnior: Por ser um ser selvagem com grande experiência na floresta, é capaz de assim como alguns outros seres se comunicar com os animais, isso não significa que irão entender o que falar normalmente, mas significa que conseguirá reproduzir grunhidos e movimentos que imitam a comunicação dos animais e assim de um modo específico se comunicar e compreender cada um deles.
  2. Protetor: Caso tenha comida é capaz de pedir ajuda a pequenas criaturas, desde que não as coloque em risco.
  3. Protetor Sênior: Agora já pode com comida pedir ajuda a animais de porte médio.
  4. Buscador: Você agora já consegue pedir a animais de porte grande caso tenha comida o suficiente.
  5. Ancião: Por sua fama e zelo com o meio ambiente é possível conseguir um animal para que lhe acompanhe, desde que o mantenha bem alimentado.
  • ELO EMPÁTICO
  1. Protetor: Você é capaz de estabelecer um elo empático com um campista ao qual tenha empatia, vocês se conectarão até o final da vida e enquanto isso, podem sentir emoções um do outro e se comunicar mentalmente. (Quanto mais distante mais falho o elo se torna)
  • COMILÃO

Você pode facilmente consumir coisas não digestíveis para seres humanos, como latas, garrafas, pratos, etc... Tais "alimentos" recuperam sua saúde porém com uma eficácia menor. (1PV por alimento)

  • SILVESTRE
  1. Protetor Júnior: Ao lutar em meio a árvores, campinas e bosques, seu PE dobra.
  2. Protetor: Agora quando se encontra em tais lugares seu PE passa a se regenerar automaticamente 1PE por turno.
  3. Protetor Sênior: Você ganha um bônus de +10PV enquanto estiver dentro de regiões silvestres, perdendo-o ao sair.
  4. Buscador: Agora já consegue um bônus de +2 em seus ataques entquanto estiver em meio a árvores, campinas e bosques.
  5. Ancião: Enquanto estiver em ambientes silvestres, ganha +1PA por turno.

Obs: Em lugares fechados como cavernas e submundo, seu PE total cai pela metade pelo medo e indisposição causado.

  • SEMI-BODE
  1. Protetor Júnior: Você possui cascos e pernas de bode o que lhe permite ser um exímio escalador e passar por ambientes difíceis sem ao menos sentir dificuldade, além disso seu próprio caso se torna uma arma quando usado como coice. (3 Dano)
  2. Protetor: Agora consegue lidar melhor fora do acampamento já que consegue sentir o cheiro não apenas de objetos e comida, como também de semideuses e monstros próximos, escalonando a força do cheiro de acordo com a potência do monstro ou progenitor divino.
  3. Protetor Sênior: Você agora consegue ser mais veloz com os cascos que um semideus comum. (Exceto filhos de Hermes)
  4. Buscador: Agora já é capaz de usar os próprios chifres para ataques - 4 Dano Perfurar | 2 Dano cortar.
  5. Ancião: Com tamanha experiência já é capaz de ler emoções alheias facilmente, desde que não estejam cobertas por magia.

Poderes Ativos

  • PÂNICO
  1. Protetor Júnior: Consegue transmitir um balido mais alto que liberta alguém de uma prisão mental. (4PE)
  2. Protetor: Agora seu balido já é capaz de atordoar um alvo o deixando completamente paralisado por um turno. (4PE)
  3. Protetor Sênior: Agora já é capaz de ao balir alto eliminar alvos próximos de prisões mentais. (6PE)
  4. Buscador: Abençoado por Pã, consegue produzir o pânico, uma habilidade um tanto quanto rara de ser vista, já que produz um balido tão alto e estridente que é capaz de atordoar inimigos próximos por 2 turnos. (8PE)
  5. Ancião: Já consegue produzir um estridente balido que acaba convocando seres da natureza próximos para ajudar no próximo turno. (10PE)

  • PROTEÇÃO EMPÁTICA
Ao se encolher é capaz de receber um bônus de defesa (+10PA) temporariamente capaz de absorver certo dano. (5PE)Obs: Caso esteja na floresta o bônus aumenta em +2PAObs: Caso esteja protegendo alguém, o bônus aumenta em +5PA
  • FLAUTA DE PÃ
  1. Protetor Júnior: Ao reproduzir uma música agitada na flauta é capaz de fazer com que a vegetação rasteira no local crie vida, respondendo aos seus movimentos, além de estimular o crescimento de herbáceas e germinar pequenas plantas. (2PE por turno)
  2. Protetor: Agora já é capaz de controlar melhor as raízes ainda tocando a música agitada, podendo fazer com que subam e se agarrem primeiro as pernas, depois cintura, logo em seguida tronco e por fim cabeça do inimigo de tamanho normal. (2PE por turno)
  3. Protetor Sênior: É capaz de ao tocar uma música calma, acalmar os ânimos impossibilitando que quem o escute se enfureça, ao menos óbvio que sejam atacados, caso a música persista sem interrompimentos pode acabar colocando o alvo á mimir. (3PE por turno)
  4. Buscador: Agora já consegue ao tocar um rock pesado, rachar estruturas, fazendo com que as mesmas se abalem e até explodam caso a intensidade seja aumentada ao longo do tempo. (3PE por turno)
  5. Ancião: Ao tocar uma música triste pode regenerar ferimentos, cortes e debuffs de um único alvo. (2PE por ferimento e Debuff)

Obs: Para a habilidade funcionar é necessário enviar o nome da música e gravar um áudio a assoviando ou cantando.

  • REANIMAÇÃO SELVAGEM
Ao tocar uma música confusa em sua flauta é capaz de reanimar a vida selvagem existente no local, trazendo vida novamente ao ambiente ou até mesmo dando vida a natureza local, criando movimentos e ações únicas. (3PE por turno)Obs: Quanto mais turnos tocando mais forte o efeito fica.Obs: Quanto mais sátiros entoarem a música junto, mais rápido o efeito chega.
  • SUPER SÁTIRO
  1. Protetor Júnior| Protetor| Protetor Sênior: Seu casco se torna super rígido temporariamente, fazendo com que aprimore o dano da coice (+5 dano) podendo afundar estruturas sólidas sem ao menos sentir dor. (3PE)
  2. Buscador| Ancião: Seus chifres agora podem se tornar super resistentes (+5 Perfuração | +3 Corte) fazendo com que perfurem superfícies sólidas como se fossem papel. (4PE)

Poder Raro

(LIBERADA AO ENCONTRAR PÃ)

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