
Jano

Jano
Jano considerado um dos deuses unicamente Romano, é o deus das mudanças, transições e transformações, o que simboliza sua relação com portas e caminhos simbolizando o começo e o fim e as transições da vida.
Ainda assim o deus é caracterizado por seus dois rostos um contrário ao outro, que possuem a capacidade de ver o passado e futuro.
Seus maiores símbolos são as portas e chaves.
Chalé de Jano
Um dos chalés mais excêntricos do acampamento, já que não possui janelas apenas portas, portãs balcão, portas de vidro, portas metálicas e de madeira que se espalham por todo o chalé e por toda a extensão de sua fachada, é possível ver uma porta mais alta na altura da janela de outros chalés, mas essa não possui varanda, sacada ou algo do tipo.
Internamente o chalé conta com diversos ambientes sendo esses um diferente do outro, ao passar por uma porta é possível se deparar com um quarto rústico ou um outro completamente francês, os banheiros não são nenhum iguais, seus integrantes costumam deixar as portas fechadas, assim ao passar o impacto é maior quando se encontra uma nova decoração e mantém o impacto de um cômodo completamente isolado sem relação com o anterior.
Conselheiro(a):
Membros:
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Regras:
Heróis de Jano
Poderes Passivos
- 7 CHAVES
Seu pai é o deus das Portas e um de seus símbolos mais famosos são as chaves. Naturalmente você possui propensão á abrir quaisquer tipos de fechaduras usando apenas alguns gravetos.
- BIFRONTE
Dificilmente é pego desprevenido por ataques surpresas, sua percepção alcança 360º de seu corpo, e consegue olhar nitidamente ao seu redor e ter noção do que acontece ainda que não esteja com a cabeça virada, sendo assim consegue visualizar tudo o que acontece não apenas á sua frente e dos lados como atrás, evitando tais ataques e os tornando mais difíceis de lhe pegarem desprevenido.
- TRANSIÇÕES
Ao passar por portas, arcos e entradas, recupera 1PE instantaneamente.
- INDUÇÃO
Ao conversar com um alvo, caso seja de seu interesse consegue aos poucos ir o confundindo, podendo fazer com que acredite em determinada situação, duvide de algo, ou coisas do tipo. (O alvo necessita um teste de 1D20 conforme o induz e a cada cena de indução, acrescenta +2 na dificuldade)
Obs: A indução não funciona para ações que coloquem a vida do alvo em risco ou que lhe machuquem.
Obs: Caso o alvo falhe 3x seguidas no teste de indução, esse acreditará completamente o que lhe foi falado, caso tenha 3 sucessos seguidos, sua indução não fará mais efeito.
Obs: Falhas críticas farão com que o alvo acredite imediatamente no que diz, já acertos críticos farão com que não caiam mais na sua lábia.
- SÁBIA ESCOLHA
Jano é conhecido como se tivesse duas pessoas em uma e também pelas escolhas, sendo assim é capaz de trocar á qualquer momento (Exceto se o valor já estiver zerado) o valor de seu PV pelo PE e vice e versa, controlando assim caso queira gastar mais energia ou se reservar físicamente durante determinada situação como se cada valor fosse uma personalidade única.
Poderes Ativos
- PORTAIS
Após girar as mãos, consegue canalizar dois portais ao seu redor, fazendo com que puxem tudo o que entrar nos mesmos para que saia na direção do portal oposto.
- Nível 01-07: Inicialmente consegue conjurar apenas portais pequenos, que não são capazes de passar elementos do tamanho humano ou maiores, porém conseguem passar objetos tranquilamente. (2PE por conjunto de portal)
- Nível 08-13: Agora seus portais já são um pouco maiores, podendo facilmente atravessar pessoas e outros objetos de mesmo tamanho de um portal á outro. (3PE por conjunto de portal)
- Nível 14-18: Já mais familiarizado, consegue mover seus portais ao longo do espaço ao redor. (1PE por movimento de cada portal)
- Nível 19-20: É capaz de aumentar e diminuir o tamanho de portais os deixando com o dobro do tamanho atual. (Caso outro filho de Jano utilize o mesmo poder em seu portal o tamanho dobrará novamente e assim por diante) - (3PE por mudança de portal)
Obs: Os portais duram 1 turno (á menos que reative a habilidade)
Obs: Ao fechar o portal com algo ainda dentro, o elemento será expulso não passando pelo portal
Obs: Consegue conjurar os portais apenas ao seu redor e em locais visíveis.
- PORTA DIMENSIONAL
Caso desenhe uma porta em uma superfície, consegue após realizar uma pequena prece á seu pai, fazer com que a mesma crie vida e assim seja possível atravessar para o outro lado da superfície. (3PE)
Obs: A porta se mantém ativa até ser fechada
- REPUXO
Após sentir um puxão e frio de barriga, é capaz de se teletransportar para espaços mais longes.
- Nível 01-07: É capaz de se teletransportar para um ambiente onde já esteve antes, porém inicialmente o teletransporte ainda é instável deixando uma silhueta mágica no ponto de origem que lhe trará de volta caso queira ou acabe sua energia (PE) - (4PE por turno ativo)
- Nível 08-14: Agora já é capaz de forçar o teletransporte para te levar em locais onde ainda não esteve, desde que conheça sua exata localização, porém ainda é uma habilidade perigosa que por forçar acaba lhe esgotando e o deixando atordoado, incapaz de usar outras ativas por 3 cenas. (15PV Inicial + 4PE por turno ativo)
- Nível 15-20: Já mais familiarizado com o teletransporte, consegue agora encerrar a silhueta mágica, não precisando mais retornar ao ponto de origem. (Teletransportes agora custam 6PE e ao encerrar a silhueta fica atordoado, 3 cenas sem poder usar outras ativas)
- SORTE TEMPORAL
Após uma pequena prece, pode oferecer 13 Dracmas á Jano que ao serem arremessadas acabam sumindo fazendo com que viaje brevemente no tempo seja para o passado ou futuro de acordo com o humor atual do deus. (1D2) - 10PE
- (Cara) PASSADO: É capaz de retroceder por completo 1 turno (última cena e rolagens de todos no ambiente)
- (Coroa) FUTURO: O ambiente ao redor paralisa por completo e lhe permite enviar +1 cena em sequência.
Obs: Não é possível utilizar a habilidade em sequência
- REALIDADE PARALELA
Abre um portal que puxa os elementos que entrarem no mesmo á uma realidade paralela do mesmo ambiente em que se encontra, onde seus poderes deixam de gastar PE ao serem utilizados. (5PE por turno ativo)
Obs: Enquanto a habilidade estiver ativa, o portal continua aberto.
Obs: Caso o portal se feche ou a habilidade acabe, tudo o que entrou é expulso para fora do portal antes do mesmo se fechar novamente.