Jano

Jano

Jano considerado um dos deuses unicamente Romano, é o deus das mudanças, transições e transformações, o que simboliza sua relação com portas e caminhos simbolizando o começo e o fim e as transições da vida. 

Ainda assim o deus é caracterizado por seus dois rostos um contrário ao outro, que possuem a capacidade de ver o passado e futuro. 

Seus maiores símbolos são as portas e chaves.

Chalé de Jano

Um dos chalés mais excêntricos do acampamento, já que não possui janelas apenas portas, portãs balcão, portas de vidro, portas metálicas e de madeira que se espalham por todo o chalé e por toda a extensão de sua fachada, é possível ver uma porta mais alta na altura da janela de outros chalés, mas essa não possui varanda, sacada ou algo do tipo.

Internamente o chalé conta com diversos ambientes sendo esses um diferente do outro, ao passar por uma porta é possível se deparar com um quarto rústico ou um outro completamente francês, os banheiros não são nenhum iguais, seus integrantes costumam deixar as portas fechadas, assim ao passar o impacto é maior quando se encontra uma nova decoração e mantém o impacto de um cômodo completamente isolado sem relação com o anterior.

Conselheiro(a):

Membros:

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Regras:

Heróis de Jano

Poderes Passivos

  • 7 CHAVES

Seu pai é o deus das Portas e um de seus símbolos mais famosos são as chaves. Naturalmente você possui propensão á abrir quaisquer tipos de fechaduras usando apenas alguns gravetos.

  • BIFRONTE

Dificilmente é pego desprevenido por ataques surpresas, sua percepção alcança 360º de seu corpo, e consegue olhar nitidamente ao seu redor e ter noção do que acontece ainda que não esteja com a cabeça virada, sendo assim consegue visualizar tudo o que acontece não apenas á sua frente e dos lados como atrás, evitando tais ataques e os tornando mais difíceis de lhe pegarem desprevenido.

  • TRANSIÇÕES

Ao passar por portas, arcos e entradas, recupera 1PE instantaneamente.

  • INDUÇÃO

Ao conversar com um alvo, caso seja de seu interesse consegue aos poucos ir o confundindo, podendo fazer com que acredite em determinada situação, duvide de algo, ou coisas do tipo. (O alvo necessita um teste de 1D20 conforme o induz e a cada cena de indução, acrescenta +2 na dificuldade)

Obs: A indução não funciona para ações que coloquem a vida do alvo em risco ou que lhe machuquem.

Obs: Caso o alvo falhe 3x seguidas no teste de indução, esse acreditará completamente o que lhe foi falado, caso tenha 3 sucessos seguidos, sua indução não fará mais efeito.

Obs: Falhas críticas farão com que o alvo acredite imediatamente no que diz, já acertos críticos farão com que não caiam mais na sua lábia.

  • SÁBIA ESCOLHA

Jano é conhecido como se tivesse duas pessoas em uma e também pelas escolhas, sendo assim é capaz de trocar á qualquer momento (Exceto se o valor já estiver zerado) o valor de seu PV pelo PE e vice e versa, controlando assim caso queira gastar mais energia ou se reservar físicamente durante determinada situação como se cada valor fosse uma personalidade única.


Poderes Ativos

  • PORTAIS

Após girar as mãos, consegue canalizar dois portais ao seu redor, fazendo com que puxem tudo o que entrar nos mesmos para que saia na direção do portal oposto.

  1. Nível 01-07: Inicialmente consegue conjurar apenas portais pequenos, que não são capazes de passar elementos do tamanho humano ou maiores, porém conseguem passar objetos tranquilamente. (2PE por conjunto de portal)
  2. Nível 08-13: Agora seus portais já são um pouco maiores, podendo facilmente atravessar pessoas e outros objetos de mesmo tamanho de um portal á outro. (3PE por conjunto de portal)
  3. Nível 14-18: Já mais familiarizado, consegue mover seus portais ao longo do espaço ao redor. (1PE por movimento de cada portal)
  4. Nível 19-20: É capaz de aumentar e diminuir o tamanho de portais os deixando com o dobro do tamanho atual. (Caso outro filho de Jano utilize o mesmo poder em seu portal o tamanho dobrará novamente e assim por diante) - (3PE por mudança de portal)

Obs: Os portais duram 1 turno (á menos que reative a habilidade)

Obs: Ao fechar o portal com algo ainda dentro, o elemento será expulso não passando pelo portal

Obs: Consegue conjurar os portais apenas ao seu redor e em locais visíveis.

  • PORTA DIMENSIONAL

Caso desenhe uma porta em uma superfície, consegue após realizar uma pequena prece á seu pai, fazer com que a mesma crie vida e assim seja possível atravessar para o outro lado da superfície. (3PE)

Obs: A porta se mantém ativa até ser fechada

  • REPUXO

Após sentir um puxão e frio de barriga, é capaz de se teletransportar para espaços mais longes.

  1. Nível 01-07: É capaz de se teletransportar para um ambiente onde já esteve antes, porém inicialmente o teletransporte ainda é instável deixando uma silhueta mágica no ponto de origem que lhe trará de volta caso queira ou acabe sua energia (PE) - (4PE por turno ativo)
  2. Nível 08-14: Agora já é capaz de forçar o teletransporte para te levar em locais onde ainda não esteve, desde que conheça sua exata localização, porém ainda é uma habilidade perigosa que por forçar acaba lhe esgotando e o deixando atordoado, incapaz de usar outras ativas por 3 cenas. (15PV Inicial + 4PE por turno ativo)
  3. Nível 15-20: Já mais familiarizado com o teletransporte, consegue agora encerrar a silhueta mágica, não precisando mais retornar ao ponto de origem. (Teletransportes agora custam 6PE e ao encerrar a silhueta fica atordoado, 3 cenas sem poder usar outras ativas)
  • SORTE TEMPORAL

Após uma pequena prece, pode oferecer 13 Dracmas á Jano que ao serem arremessadas acabam sumindo fazendo com que viaje brevemente no tempo seja para o passado ou futuro de acordo com o humor atual do deus. (1D2) - 10PE

  1. (Cara) PASSADO: É capaz de retroceder por completo 1 turno (última cena e rolagens de todos no ambiente)
  2. (Coroa) FUTURO: O ambiente ao redor paralisa por completo e lhe permite enviar +1 cena em sequência.

Obs: Não é possível utilizar a habilidade em sequência

  • REALIDADE PARALELA

Abre um portal que puxa os elementos que entrarem no mesmo á uma realidade paralela do mesmo ambiente em que se encontra, onde seus poderes deixam de gastar PE ao serem utilizados. (5PE por turno ativo)

Obs: Enquanto a habilidade estiver ativa, o portal continua aberto.

Obs: Caso o portal se feche ou a habilidade acabe, tudo o que entrou é expulso para fora do portal antes do mesmo se fechar novamente.

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