
Hermes | Mercúrio

Hermes | Mercúrio
Mercúrio para os romanos, Hermes é o deus dos viajantes, dos ladrões, da astrologia e dos comerciantes. Tido como um deus brincalhão, ele teria roubado quando ainda um bebê, o meio-irmão Apolo.
Reza a lenda que no primeiro dia de vida ele inventou o fogo e criou a lira, um instrumento musical.
Entre seus feitos mais comentados está a derrota da Medusa por Perseu, que recebeu auxílio de Hermes.
O deus teria emprestado suas sandálias voadoras a Perseu, que conseguiu derrota-la evitando a maldição que o faria virar pedra, caso a olhasse.
É representado pelo caduceu e pelas cobras.
Chalé de Hermes | Mercúrio
- Chalé 11
Um chalé de acampamento normal, velho, com a pintura descascando e um caduceu (símbolo da medicina, um bastão entrelaçado por duas cobras) acima da porta.
É difícil encontrar algum espaço dentro do chalé que não esteja ocupado por algum saco de dormir, afinal o chalé recebe viajantes e campistas ainda não reclamados estando sempre cheio, as camas costumam ser reservadas apenas aos integrantes do próprio chalé obrigando assim os novatos á dormirem em qualquer espaço que encontrarem diante do chalé até mesmo atrás de portas e embaixo de alguma cama.
Obs: O acampamento não se responsabiliza por pertences desaparecidos dentro do próprio chalé.
Conselheiro:
Membros:
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Regras:
Heróis de Hermes

Oliver Hanks
Poderes Passivos
- ALTO DESEMPENHO
Assim como seu pai, você possui uma resistência atlética nata, não sofrendo assim resistência contra ventos, por mais forte que seja, além de nunca se cansar com exercícios físicos.
- MERCADO NEGRO
Você possui cleptomania, tendo impulsos de roubar objetos as vezes até mesmo desnecessários, porém Hermes reconhece isso como uma qualidade o recompensando por tais atos caso consiga realizar o comércio e vender tais itens clandestinamente dentro do acampamento.
- Produtos Proibidos: 100XP por produto vendido
- Produtos Raros: 500XP por produto vendido
- Equipamentos: 1000XP por equipamento vendido
- Produtos Mágicos: 3000XP por produto vendido
Obs: Presentes de reclamação não serão aceitos para evitar discussões no Olimpo.
Obs: Cuidado ao vender e esconder a mercadoria roubada, afinal pode gerar consequências entre você e os próprios furtados ou acampamento.
Obs: Caso Hermes considere a venda muito abaixa do preço esperado, seu bônus de XP acaba sendo reduzido ou não ganho por ofensa ao comércio.
- GATUNO
Você é um perito quando o assunto é roubar, sendo inclusive muito procurado para ir atrás de itens ou até mesmo para a compra de itens mais raros ou proibidos.
- Nível 01-05: Consegue entrar em um modo furtivo ao prender a respiração, fazendo com que oculta por completo todos sons que produz inclusive os próprios passos, e também tato, podendo passar despercebido aos toques. (Famoso mão leve)
- Nível 06-10: Agora já é capaz de se tornar praticamente invisível aos olhos nús, ofuscando assim sua presença a quem olhar diretamente ao local, porém funciona apenas em lugares com pouca luz, além de conseguir enxergar perfeitamente bem através de paredes. (Limite de 1 parede)
- Nível 11-15: Já é capaz de inibir o seu cheiro de semideus conforme prende a respiração, seu olhar ladino agora é capaz de detectar itens mágicos, além disso possui um poder persuasivo aprimorado, podendo enganar facilmente alguém com uma desculpa caso for pego ou até mesmo utilizar tal lábia para facilitar encontros e furtos. (Apenas 1 jogo de lábia certeiro por dia)
- Nível 16-20: Agora já se torna mestre em ladinagem, podendo se mesclar em um grupo de pessoas perfeitamente sem ao menos ser notado, além de 1 vez por dia poder alterar sua aparência a sua maneira.
- TROCA FURTIVA
Ao distrair o oponente consegue fazer uma troca de objetos. Pegando o que estiver em sua posse e deixando outro objeto que você mesmo possuir no local, fazendo com que o mesmo perceba apenas ao visualizar o objeto trocado, ou se em caso de diferença muito grande de peso, ao senti-la (4PE por objeto trocado)
Obs: Necessita uma distração.
Obs: Necessita de um objeto em sua posse para substituir.
- NOTAS FALSAS
Hermes além dos roubos, também é o deus dos viajantes, e não o deixa na mão quando o assunto se trata de viagens, sendo assim ao fazer uma pequena prece em seu nome junto com uma oferenda (1 turno) de 50 Dracmas, consegue fazer com que um amontoado de Dracmas, dólares, cartão de crédito ou outra forma monetária surja em suas mãos com o valor desejado. (Óbvio que sendo falsas somem ao final do dia)
- INTERCAMBISTA
Por ser filho(a) do deus dos viajantes e comunicação. Consegue ser fluente em todos os tipos de língua existentes. (Exceto linguagem com plantas e animais que consegue se comunicar apenas com répteis).
Além disso, independente da situação local, consegue saber com exatidão as coordenadas geográficas e pontos cardeais nunca se perdendo.
Poderes Ativos
- SUBSTITUIÇÃO DE CORPO
Após realizar uma prece a Hermes e focar em algum material, é capaz de garantir que a próxima vez que levar dano, o deus dos ladrões o agracie substituindo teu corpo pelo material focado. (4PE)
Exemplo: Substituir teu corpo por um pedaço de tronco de árvore ao ser atacado.
Obs: A habilidade necessita uma oração durante 1 turno antes da execução.
Obs: Você reaparece no local do alvo material que escolheu.
- MOVIMENTO FANTASMA
Você consegue se mover tão rápido que as pessoas verão seu corpo parado no mesmo ponto de origem enquanto se movimenta. (2PE por turno)
Obs: Enquanto o movimento estiver ativo, o vislumbre de seu corpo parado não esboça nenhum movimento ou reação.
Obs: Enquanto o movimento estiver ativo é capaz de executar outras ações.
- PICO DE VELOCIDADE
Você é capaz de sobrecarregar o corpo para realizar um pico de velocidade, correndo o mais rápido que pode, com isso é capaz de sair em disparada correndo até onde a vista alcança em apenas um turno, ou até mesmo ficar tão veloz que é possível executar duas ações na mesma cena. (5PE)
Obs: Após o pico de velocidade necessita fazer uma pausa (1 turno) em descanso para que o corpo se recupere da sobrecarga.
Obs: É capaz de levar uma pessoa em cada mão junto ao pico. (Porém essas deverão ficar 2 turnos se recuperando por não estarem acostumadas)
Obs: Durante o pico sua imagem fica distorcida para os olhos comuns, vendo apenas um borrão ou vulto passando.
- TELETRANSPORTE
Uma forma mais veloz de viagem e que a maioria dos mortais não usam, porém você pode se teletransportar ainda que em menor escala, podendo desaparecer e reaparecer em algum lugar que olhar.
- Nível 01-07: Inicialmente consegue teletransportar você mesmo apenas aos locais em que enxerga fisicamente, porém ao se teletransportar ficará 1 turno se recuperando por não estar acostumado. (3PE)
- Nível 08-13: Agora já é capaz de teletransportar para lugares já conhecidos sem ao menos passar mal, podendo realizar múltiplos teletransportes possíveis. (4PE +2PE por KM)
- Nível 14-18: Já é capaz agora de se teletransportar para locais em que visualizar por fotos, levando até 1 pessoa contigo, porém esta ficará 1 turno passando mal após o teletransporte. (4PE por pessoa +2PE por KM)
- Nível 19-20: Agora já é capaz de levar duas pessoas contigo, porém essas ficarão 1 turno passando mal após o teletransporte. (4PE por pessoa)