
Hécate | Trívia

Hécate | Trívia
Também chamada de Trivia, Hécate é considerada a deusa dos encantamentos, caminhos sobretudo para o submundo, encruzilhadas e magia.
Fora isso é considerada ainda por muitos como a deusa tríplice já que suas três faces e formas são capazes de discernir sobre passado, presente e futuro o que lhe garante o título de deusa das profecias, ciclo da vida e mistérios.
Seus símbolos são muitos, mas os mais comuns e principal são os cachorros que a deusa costuma andar acompanhada, além disso temos a tocha que ilumina o caminho em sua mão, a lua e suas fases e a própria serpente.
Hecate é filha dos Titãs Asterides e Perdes e é considerada neta de Nyx, a entidade da noite.
Chalé de Hécate | Trívia
- Chalé 17
Um chalé feito de pedras com inscrições rúnicas e seladas com magia que de noite podem emitir um ou outro brilho mais fraco.
Por fora o chalé pode até parecer baixo, mas ao entrar é possível ver o teto bem mais alto e inclinado, além de um espaço enorme que vive se alterando de acordo com a vontade do conselheiro(a) atual, sendo o espaço inteiro do chalé remodelado internamente com os móveis necessários de acordo com o campista.
Conselheiro:
Membros:
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Regras:
Heróis de Hécate | Trívia

Roy Hernadez (filho de Hades)

Hope Anders (filha de Éris)
Poderes Passivos
- APTIDÃO NOTURNA
Durante a noite você se sente mais revigorado(a), não se cansando espiritualmente. (Não gasta PE em suas habilidades)
- NECROSE
Sua mãe é caracterizada como também uma necromante, o que te garante não apenas poder ver e conversar com fantasmas, como também de Necrosar a pele de um alvo vivo caso mantenha contato com o mesmo. (Converte parte de seu PV em dano de necrose limitando de forma segura 3PV por cena, acima disso o dano excedente que quiser causar será descontado em dobro de seu próprio PV)
- INCANTATIO
Sempre que um monstro morrer perto de tí, consegue absorver o pó dourado da criatura em algum objeto á seu alcance que será imbuído por uma runa condinzente com a criatura, podendo assim tal objeto ganhar um encantamento tais como (1D10):
- Proteção: Recebe +5 PA
- Térmico: Imunidade á Fogo
- Peso Pena: Proteção contra queda
- Balístico: Proteção contra projéteis
- Blindado: Proteção contra explosões
- Anfíbio: Respiração embaixo da água
- Afiado: Dano extra (+2 Dano)
- Flamejante: Dano coloca o alvo em chamas
- Pilhagem: +30 no dado de espólios
- Resistente: Dobra a resistência de uma arma
Obs: Algumas runas funcionam melhor em armas, armaduras ou objetos, uma vez formada a runa você consegue imbuí-la ou passar á outro objeto realizando uma oração á Hécate em uma sequência de três cenas. (5PE por cena)
Obs: Caso tenha duas runas iguais, consegue aprimorar a eficácia da mesma no objeto, realizando uma oração á Hécate junto com um ritual em círculos no chão ou em um altar onde deverá ser colocado os dois objetos antigos e o atual ao qual será melhorado.
Obs: É possível alterar o significado de uma runa, basta misturar o objeto incrustado em um caldeirão junto com algum objeto mágico geralmente dropado por monstros, e logo após uma sequência de 3 cenas (5PE cada) consegue realizar uma nova rolagem.
- AURA MÁGICA
Após pedir a benção de sua mãe, já consegue com tal habilidade identificar itens e elementos mágicos próximos. Caso toque no elemento consegue após 1 cena orando, descobrir com exatidão como a magia naquele elemento funciona.
- Aparição
Consegue alterar a forma de seu corpo para outra forma humana de acordo com sua vontade, a habilidade requer muita energia podendo alterar a forma e voltar o normal 1x por dia.
Poderes Ativos
- REALOCAÇÃO ÁURICA
Você consegue literalmente ver a energia fluindo (PE) de outros corpos quando estes utilizam magia, e com experiência já consegue realocar essas energias de formas mais proveitosas.
- Nível 01 - 06: Ao movimentar os dedos, consegue realocar energias (PE) gastas de outras pessoas em habilidades ativas, e transferí-las para que um outro alvo o use em sua próxima habilidade. (2PE por movimento)
- Nível 07 - 14: Agora já consegue movimentar a energia gasta, mantendo-a flutuando em torno de alguém, fazendo assim com que fortaleça seu próximo ataque. (Fortalece o dano equivalente á metade do valor em PE acumulado)
- Nível 15- 19: Mais familiarizado com as energias, consegue agora absorve-las recuperando PV de acordo com o valor em PE absorvido. (3PE)
- Nível 20: Caso mantenha-se focado e em contato visual com o alvo, consegue sugar sua energia (PE) sem que o mesmo tenha a utilizado. (Suga 3PE por turno)
- CONTROLE DA NÉVOA
Sua mãe é famosa por controlar a névoa que separa o mundo mortal do mitológico, o que lhe permite uma certa manipulação nesse elemento.
- Nível 01 - 05: O efeito da névoa nunca te trai, conseguindo ver perfeitamente através dela.
- Nível 06 - 10: Agora já é capaz de com um estalo de dedos alterar a forma e aparência de um objeto. (2PE por turno ativo)
- Nível 11 - 15: Consegue já manipular o efeito da névoa, criando falsas memórias em mortais e criando ilusões no local. (3PE por turno ativo)
- Nível 16 - 19: Mais familiarizado, já consegue alterar a forma ou ocultar pessoas e monstros através da névoa podendo os deixar completamente invisíveis. (4PE por turno ativo)
- Nível 20: Agora já é capaz de criar ilusões e alterar o ambiente ao seu redor, podendo até mesmo ocuta-lo completamente. (5PE por turno ativo)
Obs: os efeitos da névoa são ilusórios, sendo assim o elemento inicial ainda permanece no local com seus atributos
- POLIMORFIA
Você já é capaz de polimorfar, transformar algo em outra coisa realizando uma pequena prece á Hécate.
- Nível 01 - 08: Consegue transformar objetos inanimados e não mágicos em outro. (2PE por turno ativo)
- Nível 09 - 13: Agora já é capaz de transformar temporariamente objetos mágicos em outros objetos (4PE por turno ativo)
- Nível 14 - 17: Mais familiarizado com a magia, já consegue agora se auto-polimorfar podendo assumir a forma de outros animais, humanos e até mesmo monstros recebendo assim todos seus atributos físicos. (5PE por turno ativo)
- Nível 18 - 20: Em seu nível máximo, consegue já polimorfar outros seres vivos em objetos, monstros ou até mesmo animais, porém deve mantê-lo á sua vista o tempo todo para que a magia se mantenha. (5PE por turno ativo)
- UMBRACINESE
É a capacidade de poder controlar as sombras ao seu bel prazer.
- Nível 01 - 05: Consegue manipular as sombras já existentes no local, sem poder criar sombras novas no ambiente, voltando a sombra ao lugar original ao fim do uso da habilidade. (1PE por turno ativo)
- Nível 06 - 10: Agora já é capaz de criar novos pontos de sombra e escuridão, longe é claro de uma fonte de luz. (1PE por turno ativo)
- Nível 11 - 15: Consegue já manipular a forma da sombra do jeito que quiser, porém longe da fonte de luz. (2PE por manipulação)
- Nível 16 - 20: A sombra agora já é capaz de adquirir uma rigidez, como se fosse de fato matéria. (3PE por solidifacação/por turno)
- TELECINESE
Assim como sua mãe, você consegue ter o dom de telecinesia, podendo movimentar objetos com o auxílio de sua mão e mente.
- Nível 01 - 05: Consegue movimentar objetos não mágicos de tamanho pequeno e médio á sua vista, não consegue movimentar objetos presos ou em posse de alguém. (2PE por objeto)
- Nível 06 - 10: Consegue agora após se concentrar (1 cena) já consegue puxar objetos não mágicos mais pesados fazendo um certo esforço e mantendo contato com o mesmo o tempo todo. (5PE por objeto)
- Nível 11 - 14: Já mais familiarizado consegue agora mover objetos não mágicos mais rápido, podendo assim puxar objetos mesmo presos ou em posse de alguém, podendo trazer até a pessoa junto. (6PE por objeto preso)
- Nível 15 - 20: Consegue já obver objetos mágicos.