
Hades | Plutão

Hades | Plutão
O senhor do submundo, conhecido também como Plutão pelos romanos é o mais velho dos três grandes. Hades é o deus do mundo dos mortos, tendo seus domínios extendidos por toda a terra e submundo, também sendo considerado o deus da riqueza, por possuir o domínio sobre todos os metais.
A lenda conta que cansado de estar sozinho no submundo, Hades raptou a filha de Deméter, Perséfone, por quem se apaixonou, esta última que acabou também se apaixonando pelo deus, aceitando o trono como rainha do submundo.
Ele é representado pelo cachorro e pelo narciso.
Chalé de Hades | Plutão
- Chalé 13
Feito de obsidiana sólida preta, com colunas pesadas, sem janelas e um crânio logo acima da porta do chalé que reflete a luz trêmula de tochas que queimam fogo grego 24 horas por dia.
Internamente as camas são em forma de caixão com armações de mogno polido, grades de latão, travesseiros e lençóis de veludo vermelho-sangue além de possuir um pequeno altar feito de ossos e jóias do qual pode se executar sacrifícios e rituais.
Conselheiro:
Membros:
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Regras:
Heróis de Hades/Plutão
Poderes Passivos
- MEDIUNIDADE AFLORADA
Desde pequenos, especialmente por volta dos 12 anos, esse é um poder que se destaca dentre os filhos de Hades, já que mesmo sem treinamento algum, eles são capazes de ver e conversar com espíritos de entes queridos ou até mesmo de quem nunca viram na vida que já morreram.
Tal poder se destaca melhor durante a noite e em ambientes silenciosos e escuros, no submundo a mediunidade se torna perfeita.
Obs: ver e conversar não significa obrigatoriamente controlar, por ser passivo não é possível desativar apenas ignorar.
- CLAUSZTROFÓBICO
Diferente dos outros semideuses, filhos de Hades conseguem respirar tranquilamente em ambientes fechados e extremamente enclausurados, seja em cavernas, subterrâneo, ou até mesmo em algum local extremamente claustrofóbico, além de tais lugares lhe acolher concedendo o dobro de PE enquanto dentro.
- VISÃO NOTURNA
O escuro não te atrapalha no sentido de visão, podendo enxergar perfeitamente bem ao redor independente da escuridão que o acerque.
- Nível 01 - 05: Inicialmente consegue enxergar ao redor com menos dificuldade que semideuses comuns, podendo ver penumbras ao invés da escuridão completa.
- Nível 06 - 10: Já com o poder mais avançado começa á enxergar perfeitamente na escuridão como se tudo estivesse iluminado, não sentindo mais diferença entre claro ou escuro.
- Nível 11 - 20: Agora já consegue diferenciar novamente o claro do escuro, já que em um ambiente escuro sua visão melhora, podendo ver com perfeição o dobro da distância que os olhos humanos poderiam ver em uma claridade normal.
- ABSORÇÃO ESPIRITUAL
Ao derrotar algum inimigo usando uma arma ou item de ferro estígio, o ferro reage á sua descendência divina absorvendo assim a essência vital do ser derrotado. Tal essência pode ser invocada á qualquer momento pelo campista saindo assim o esqueleto ou zumbi do inimigo absorvido para lhe ajudar durante alguma situação ou batalha. (Ao final ou ao morrer, a alma retorna ao submundo)
- Nível 01 - 09: Inicialmente poderá convocar apenas absorvidos de origem animal para lhe ajudar (Capacidade máxima: 03)
- Nível 10 - 15: Agora já poderá convocar verdadeiros guerreiros do qual já tenha enfrentado (Capacidade máxima: 04)
- Nível 16 - 20: Poderá convocar absorvidos de monstros derrotados já (Capacidade máxima: 05)
Obs: A alma só sera absorvida caso consiga derrotar o inimigo dando o golpe final.
Obs: Não é necessário finalizar o inimigo com o item de ferro estígio, porém deverá estar utilizando-o no momento para absorção
Obs: Não é possível absorver almas de criaturas já mortas
Obs: Ao absorver a energia espiritual de um inimigo, sua invocação surgirá com metade do PE e PV originais, além de um PA zerado.
Obs: As absorções deverão ser consultadas pela ADM, executado o combate em cenas e anotado na placa do pp as almas possuídas.
- RESPEITO MORTAL
Espíritos e Criaturas do submundo passam á te reconhecer como filho do deus do submundo, podendo assim exitar em atacá-lo ou até mesmo o obedecer em respeito ao seu pai.
- Nível 01 - 05: As criaturas tendem á não lhe atacar, exceto se forem atacadas.
- Nível 06 - 10: Criaturas hostis mais fracas ou menos inteligentes tendem á recuar e fugir de sua presença.
- Nível 11 - 15: Agora já é capaz de durante um diálogo tentar convencer mais naturalmente á ganhar favores.
- Nível 16 - 20: Já é capaz de obrigar um favor por semana a tais criaturas.
- AMIGO DA MORTE
Quando seus pontos de vida (PV) chegam á zero, ao invés de desmaiar como outros semideuses, seu corpo fica extremamente frágil e debilitado (-3 Danos gerais) e ao invés de desmaiar consegue ainda se manter de pé mesmo com PV negativo.
Durante esse estado seu corpo passa á converter todo PE que tiver ou ganhar em PV até voltar á ficar positivo novamente.
Obs: Apesar de não desmaiar quando o PV chegar á 0, você ainda pode morrer caso seu PV negativo chegue á metade da vida original.
Poderes Ativos
- VULTO
É capaz de se disfarçar se tornando invisível e ganhando velocidade em meio ás sombras e escuridão, como se fosse um vulto.
- Nível 01 - 05: Consegue ficar completamente invisível na escuridão. (2PE por turno)
- Nível 06 - 10: Adquire o dobro de velocidade comum dentro da sombra (Passiva)
- Nível 11 - 15: Agora já é capaz de deixar quem ou o que estiver tocando invisível dentro das sombras porém precisa permanecer imóvel (2PE+ 2PE por alvo e por turno)
- Nível 16 - 20: Agora já é capaz de se mover junto com algum alvo permanecendo ambos invisíveis dentro da sombra (2PE+ 2PE por alvo e por turno)
- UMBRACINESE
É a capacidade de poder controlar as sombras ao seu bel prazer.
- Nível 01 - 05: Consegue manipular as sombras já existentes no local, sem poder criar sombras novas no ambiente, voltando a sombra ao lugar original ao fim do uso da habilidade. (1PE por turno ativo)
- Nível 06 - 10: Agora já é capaz de criar novos pontos de sombra e escuridão, longe é claro de uma fonte de luz. (1PE por turno ativo)
- Nível 11 - 15: Consegue já manipular a forma da sombra do jeito que quiser, porém longe da fonte de luz. (2PE por manipulação)
- Nível 16 - 20: A sombra agora já é capaz de adquirir uma rigidez, como se fosse de fato matéria. (3PE por solidifacação/por turno)
- VIAGEM NAS SOMBRAS
Assim como os cães infernais, os filhos de Hades são capazes de fazer viagens nas sombras (para qualquer lugar do mundo) gastando para isso uma boa quantidade de energia.
- Nivel 01 - 07: Ainda não domina a capacidade de viagem nas sombras conseguindo apenas ficar intangível dentro delas durante 1 turno, porém ao sair passará mal por não estar acostumado, perdendo o turno provavelmente vomitando. (3PE)
- Nível 08 - 14: Inicialmente conseguem produzir viagens em um raio dentro do acampamento inteiro, ou aos redores caso esteja fora, porém ao sair da viagem passará um tempo com mal estar, (turnos equivalente á quantidade de KM viajados) incapaz de realizar quaisquer ações. (2PE por Km)
- Nível 15 - 18: Agora a distância já praticamente triplica, podendo viajar em qualquer ponto da cidade sem ao menos passar mal. (2PE por KM)
- Nível 19 - 20: Já é possível executar viagens em qualquer parte do mundo inclusive o submundo. (2PE por KM - Para o submundo consome 20PE além de pagar uma taxa de 30PV)
- TENEBRUS VOCCATI
Como um belo conjurador, consegue invocar do submundo, criaturas que irão obedecê-las e ajudar durante a batalha ou situação. (Exceto é claro se estiver lutando contra outro filho de Hades, ou criaturas do submundo de patente maior ou igual que a invocada, acabando assim evitando ou não entrar em conflito para não se dar mal depois)
- Nível 01 - 05: Consegue invocar esqueletos guerreiros aleatórios (0PV/0PE/10PA) que morreram no local em que se encontra (varia de acordo com o narrador) para lhe auxiliar durante a situação ou batalha. (Necessita 1 osso inteiro para invocação - 1 turno para o ritual)
- Nível 06 - 10: Agora já é capaz de invocar guerreiros zumbis aleatórios (10PV/0PE/10PA) cujos corpos ainda não se decomporam completamente para lhe ajudar (Necessita 1 osso inteiro + sangue em grande quantidade para invocação - 1 turno para o ritual)
- Nível 11 - 15: Já é capaz agora de invocar fantasmas e lares (0PV/25PE/0PA) que deixarão o submundo momentaneamente para lhe ajudar (Necessita Pertence de alguém morto + Oferenda (Comida, Bebida, Cigarro, Dinheiro) - 1 cena detalhada com atrativos sensitíveis ou memoriais para que a alma pode aparecer novamente)
- Nível 16 - 18: Depois de um treinamento maior já é possível invocar criaturas de baixa patente do submundo (Ex: Cães Infernais) para agradarem o seu mestre (Necessário 1 parte do monstro invocado + Sacrifício - 2 turnos com cenas detalhadas para o ritual) (10PV/10PE/0PA)
- Nível 19 - 20: Agora já é capaz de invocar criaturas de média patente do submundo (Ex: Erínias) que aparecer por curiosidade sendo necessária uma conversa rápida para que possa ajudar (Necessário 1 parte do monstro invocado + Sacrifício vivo - 2 turnos para o ritual e 1 turno de conversa com o monstro) (15PV/15PE/0PA)
Obs: Para a realização do ritual é necessário uma prece á Hades pedindo sua permissão para invocar tal criatura.
Obs: Fantasmas e Lares gastam PE em seus ataques, causando 5 Dano e perdendo 5PE, ao zerar o PE voltam para o submundo.
Obs: As invocações permanecem em campo até o fim da batalha caso não forem mortas ou desfeitas.
- DANO ESPIRITUAL
Uma aura ténebra passa á permear sua arma, de modo que os ataques passem á causar dano físico e espiritual ao mesmo tempo, roubando assim a energia do oponente, como se o mesmo estivesse definhando lutando contra a própria morte.
- Nível 01 - 20: A arma adquire uma fumaça e presença fria que rouba metade do dano causado no alvo, em PE para ti. (1PE por turno ativo)
Obs: O alvo perde a quantidade de PE equivalente á metade do dano causado.
- PROJEÇÃO DE ALMA
Uma habilidade dificilmente vista em campo de batalhas, já que os próprios filhos de Hades tem um certo receio de utilizá-las, afinal a alma se desprende de seu corpo lhe auxiliando durante o combate ou missão, porém pode acabar lhe custando caro.
Após ficar 1 turno em prece á Hades e se concentrando em seu corpo, é capaz de ao abrir a boca e reclinar o corpo, libertar a sua própria alma para que auxilie em combate.
Enquanto a alma estiver fora do corpo a mesma é intangível, porém é capaz de causar dano (4 Dano) que roubam 2PE do alvo. (Caso o alvo não possua mais PE passa á roubar PV)
No momento que a alma abandona seu corpo, você se torna mais vulnerável á danos (Recebe o dobro de danos) além de perder 1PV por turno.
Obs: No modo de projeção não é possível utilizar poderes ativos.
Obs: Após a alma retornar ao corpo, você fica debilitado precisando de 1 turno sem movimentos para se recuperar.
Obs: Após a alma ser desmembrada, a mesma passa á funcionar em uma cena própria que você poderá controlar.
Obs: Após 04 turnos ativos, você recebe dano por manter a alma fora do corpo, 2PV por turno.
Poder Raro
- LITOCINESE
É a capacidade de com o tempo exercer um maior controle sobre as pedras, sobretudo as preciosas.
- Nível 01 - 03: Pedras preciosas literalmente passam á brotar do solo onde está, sobretudo caso fique muito nervoso ou incomodado com algo, descontrolando assim seus sentimentos. Tais pedras são amaldiçoadas á quem as possuir (-3 Danos Gerais) e pode ser um problema aos olhos mortais. (Passivo)
- Nível 04 - 06: Agora já é capaz de controlar melhor quando quiser convocar uma pedra ou não, além de só com o toque e concentração conseguir sentir a estrutura de minérios próximos ou os tipos de pedra e metais que constituem o alvo.
- Nível 07 - 14: Com o aprimoramento da habilidade, agora é capaz de manipular usando a mente e as mãos em auxílio, as pedras no local, podendo não apenas movê-las mas fazê-las brotar ao seu bel prazer.
(1PE por movimento em pedras pequenas)
(2PE por movimento em pedras medianas)
(3PE por movimento em pedras grandes)
- Nível 15 - 20: Já consegue depois de muito treino, moldar as pedras do modo que o queira, podendo alterar as formas não só delas como também de minérios á sua volta. Porém sem multiplicar a quantidade ou aumentar a massa da pedra. (2PE por molde)