
Dionísio | Baco

Dionísio | Baco
Para os romanos Dionísio é chamado de Baco, deus do vinho, do teatro e das loucuras, simbolizando tudo que é inesperado.
A mãe de Dionísio estava grávida de Zeus, todavia Hera, extremamente enciumada, resolveu acabar com a festa e mandou matar a mortal.
Ela foi destroçada pelos monstros, mas o seu amante chegou a tempo de salvar o feto, que colocou na coxa e gerou. Quando nasceu, foi entregue aos cuidados de Quíron com quem cresceu e aprendeu muito.
Por perseguir uma ninfa além dos limites foi condenado por seu pai, Zeus, a ficar no Acampamento meio-sangue como diretor e proibido de beber vinho.
É representado pelo cálice e a uva.
Chalé de Dionísio | Baco
Um chalé cor de vinho, escuro, com desenhos de parreiras por toda a parte. Teria estas ao seu redor também, não fosse a proibição de Zeus para com Dionísio.
Internamente o chalé é todo em carvalho já que é a melhor madeira para a produção de vinho, possuindo camas e lençóis roxos além de um forte cheiro de uvas e vinhos, além disso o chalé é capaz de reproduzir qualquer música que o campista pedir, como se tivesse um DJ próprio.
Ao centro do chalé pode-se encontrar um palco com alguns holofotes para apresentações e luzes que o transformam em um palco de dança quando necessário.
Obs: boatos rolam que algum campista tentou construir alguma vez uma adega secreta abaixo do palco, porém como nunca foi achado virou uma lenda e piada comum entre os próprios campistas do chalé.
Conselheiro:
Membros:
-
-
Regras:
Heróis de Dionísio | Baco

Belladona Vitalle

Sylas Cappel
Poderes Passivos
- OCLUMÊNCIA
Você é capaz de manipular perfeitamente suas expressões, não expressando necessariamente o que está sentindo, pelo contrário, podendo facilmente transparecer as mais diversas emoções com perfeição, podendo enganar (seja para o bem ou para o mal) até mesmo filhos de Afrodite, já que essa habilidade depende exclusivamente de você.
Além disso, pode definir imediatamente se alguém está sendo falso ou não em seus sentimentos, exigindo em caso de leveis mais altos um maior tempo de observação para definir suas reais intenções.
Obs: Caso o alvo esteja bêbado, consegue extrair informações antes reclusas mais facilmente.
- PÉ DE CANA
Você dificilmente acaba sendo derrubado por um bom porre, precisando beber muito durante muito tempo para começar a sentir os efeitos de mal estar e PT, apesar de poder ficar bêbado normalmente.
Além disso, ao ingerir bebida alcoólica acaba regenerando cortes, ferimentos e dor instantaneamente, além de por estar tão familiarizado com a bebida saciar sua fome fazendo com que recupere 3PV por litro ingerido.
Obs: Possui uma capacidade sobre-humana de beber, o que lhe capacita beber até 1 litro por turno.
- INSTINTO FELINO
Como seu pai é o representante dos felinos, uma vez por dia poderá se transformar e destransformar em um felino a sua escolha, recebendo assim todas suas características e atributos naturais, seja em questão de agilidade e sempre cair em pé, presas e garras, olfato e audição aguçados além de outros fatores.
Obs: Enquanto transformado mantém sua mente de semideus ativa, porém não poderá falar e executar outras habilidades passivas e ativas.
Obs: Uma vez transformado não poderá virar outro animal durante a mesma transformação, só na próxima.
Obs: Instintos felinos podem lhe atiçar durante o processo.
Obs: Semideuses e criaturas que se comuniquem com seu animal poderão compreender perfeitamente.
- SOMMELIER
Você possui os conhecimentos necessários para o preparo e apreciação de qualquer tipo de vinho, o que o faz perito nessa técnica concedendo os mais variados bônus em suas criações.
Tipos de uvas e vinhos:
Tannat: Francesas, envelhecem bem e são ótimas em refeições e como refeições, fato esse que faz com que se sacie mais rápido do que uma refeição comum. (Regenera 4PV por litro +1PV por dia envelhecido)
Pinot Noir: Misteriosas, específicas e complexas, isso as torna completamente valiosas podendo regenerar de certa forma a energia do alvo. (Regenera 4PE por litro +1PE por dia envelhecido)
Chadornnay: Estas já são bem variáveis se adaptando rapidamente ao clima e região local, fazendo assim com que o alvo fique imune a efeitos ambientais e de temperatura podendo facilmente pular em um lago congelado ou adentrar nas chamas sem sofrer danos visíveis. (Dura 3 turnos por litro +1 turno por dia envelhecido)
Riesling Itálico: Por sua acidez considerável, ao serem ingeridas ou ao leve toque explodem causando queimação e até mesmo corroendo superfícies caso não elimine seus dejetos. (+1 Dano corrosivo por dia envelhecido)
Gewurztraminer: Aromáticos, doces e fáceis de amar, com certeza é o vinho mais procurado entre os românticos, seja para comemorar uma ocasião especial ou até mesmo formar novos casais. (O litro pode ser dividido deixando ambos completamente apaixonados por 5 turnos +1 por dia envelhecido)
Sauvignon Blanc: Tal vinho por suas nuances de sabores adocicados, aromáticos, ácidos e frescos é capaz de regenerar instantaneamente um corpo, removendo impurezas, cicatrizando ferimentos e aliviando dores locais, porém não o cura. (Regenera 2 efeitos por litro +1 efeito por dia envelhecido)
Barbera: Um dos poucos vinhos capazes de harmonizar com salmão, é capaz de trazer a mesma brisa de terras marítimas pobres e quentes, concedendo a capacidade de respirar perfeitamente em ambientes onde teriam dificuldade ou fosse impossível. (Dura 5 turnos por litro +1 turno por litro envelhecido)
Obs: Para o efeito dos vinhos funcionar, deve antes ou durante seu consumo realizar uma análise e apreciação como um digno sommelier, caso contrário a uva poderá ter um efeito inesperado por desrespeito a Dionísio.
Preparo:
- Após escolher bem o seu tipo de uva e vinho a ser preparado, você precisa de 4 cachos da uva específica para produzir 1 litro, poderá consegui-los através de filhos de Deméter, filhos de Dionísio mais experientes, roubando, ou até mesmo comprando e negociando pelo acampamento.
- Após conseguir os 4 cachos deverá pisoteá-los em um recipiente junto com 1 litro de água e sua própria saliva que servirá para alcoolizar e fermentar todo o vinho.
- Com tudo isso pronto basta encontrar um recipiente para o produto e após 2 dias descansando em um local escuro e resfriado estará pronto para o consumo.
Obs: Para contabilizar os dias deverá enviar todo dia uma cena cuspindo novamente no recipiente e realizando uma prece a Dionísio, para que aumente o teor alcoólico e a fermentação suba.
Obs: O envelhecimento da bebida ocorre a cada dia adicional que continuar cuspindo e orando no recipiente logo após o produto estiver finalizado.
Obs: O acampamento meio-sangue adverte, bebidas alcoólicas podem implicar no treino, por isso e pela própria punição á Dionísio são estritamente proibidos dentro do acampamento. (Exceto se venda em um mercado negro e escondido)
- BEBEDEIRA
Você parece sempre bêbado exalando um aroma de vinho e álcool pela boca sempre que fala, isso faz com que seus movimentos se tornem mais incertos o que de certa forma tende a lhe auxiliar em combate fazendo com que uma ação mesmo que repetida se torne inesperada e dificilmente esquivável pelo oponente.
Caso realmente esteja bêbado, fica mais forte (+2 em danos) porém seus movimentos se tornam ainda mais incertos podendo errar o alvo mais facilmente caos este desvie seu foco e atenção.
Poderes Ativos
- VINHACINESE
Assim como o seu pai, você possui o poder de controlar vinhas podendo de tal forma transformar rapidamente um local em um vinhedo e fornecer-lhe uvas até mesmo mais raras.
- Nível 01 - 05: Inicialmente consegue sentir com exatidão as parreiras do local e controlá-las podendo as mover livremente a seu bel prazer, além de estimular a produção de uvas no local. (1PE por movimento)
- Nível 06 - 10: Agora já é capaz de brotar vinhas de solos e estruturas naturais que deverão procurar ainda por terra algo ao qual se estruturar antes de poder se mover livremente. (2PE por turno da vinha ativa)
- Nível 11 - 15: Consegue já alterar fisicamente o tamanho e resistência de suas parreiras, diminuindo ou aumentando conforme necessário e podendo se mover pelo ar com mais resistência. (+2PE por turno)
- Nível 16 - 20: As vinhas agora já produzem bagas de uvas ácidas que explodem e irritam a pele (O alvo sofre +2 dano na parte irritada) quando em contato, ou até mesmo acaba corroendo estruturas se seus dejetos não forem limpos. (+4PE por baga)
- DA ÁGUA PARA O VINHO
Consegue com este poder transformar água em algum tipo de vinho barato sem necessariamente um teor apreciativo apenas o gosto e teor alcoólico encantados. (3PE por litro)
Obs: O vinho deve ser consumido logo após a transformação, caso contrário tornará a ficar cada vez mais aguado até se tornar água.
- EMBEBEDAR
Você está tão acostumado a se embriagar que seu próprio hálito cheira a álcool, fazendo com que em uma baforada bem próxima ao rosto do alvo o embebede automaticamente.
- Nível 01 - 07: Com uma baforada consegue embebedar o alvo fazendo com que não pondere com precisão suas ações e falas, (É tomado pela lábia mais facilmente e possui seus reflexos prejudicados) além de o deixar mais tagarela e feliz. (3PE)
- Nível 08 - 13: Agora o alvo já começa a ficar mais sonolento ainda que bobalhão, seus músculos passam a pesar e os olhos caem, dobrando assim a dificuldade em reproduzir um movimento simples e se tornando praticamente impossível movimentos complexos. (+1PE na baforada)
- Nível 14 - 16: O efeito de tristeza rebate e já começa a sentir náuseas sendo necessário após 2 turnos parar o que está fazendo e passar mal (com 3 vômitos retorna ao normal) (+2PE na baforada)
- Nível 17 - 20: Agora já pode se considerar um mestre em PT fazendo com que o alvo não se lembre mais de suas ações e após 3 turnos (5 caso o alvo seja grande) literalmente capote e comece a dormir, podendo voltar a ativa caso seja reanimado por algum efeito externo ou dores em efeitos debilitantes. (+3PE na baforada)
- RAINHA/REI DO CAMAROTE
- Nível 01 - 05: Todos sons do ambiente (exceto vozes) passam agora a serem ritmados, transformando estalos de espada, passos, lufadas de vento, etc... Em verdadeiras batidas eletrônicas aos ouvidos de todos no ambiente, inibindo assim qualquer habilidade sonora durante a festa, além disso consegue cessar efeitos de raiva e tristeza no campo de batalha enquanto escutarem a música, afinal todos já começam a ser cativados pelo clima festivo. (2PE por turno)
- Nível 06 - 10: Como o próprio anfitrião, já consegue comandar melhor o volume das batidas, aumentando assim a sensibilidade no ouvido das pessoas para os sons e música ambiente aumentando ensurdecedoramente ou diminuindo deixando a festa em um clima convidativo para conversar. (2PE por variação)
- Nível 11 - 15: Agora já consegue cativar melhor todos no ambiente, fazendo com que dancem ou se movam em passos ritmados com a música, desfocando-os e fazendo com que não prestem atenção no que está acontecendo ao redor e nem nos movimentos do oponente dificilmente desviando de golpes. (+1PE por turno)
- Nível 16 - 20: Agora que já se consagrou o anfitrião da festa pode comandar melhor quem são seus convidados, controlando assim quem pode ou não entrar no ambiente seja da própria festa, ou até mesmo em uma área de camarote reservada aos convidados VIP. (3PE por barragem)
Anfitrião: Assim que alguma criatura já se encontre dentro da festa (campo de batalha ou ambiente escolhido) a mesma não pode ser retirada, controlando apenas a entrada de novas criaturas. (Incluindo a área de camarote escolhida)
VIP: Enquanto possuir um espumante ou garrafa de vinho cheia em mãos, faz com que seja querido, evitando assim que seja alvo de ataques enquanto não atacar.
Destaque: Como seu pai se tornou deus das orgias, caso alguém fique completamente nú, quem atentar o olhar para a pessoa pela primeira vez ficará completamente paralisado durante 2 turnos.
Atração: Caso alguém cante durante a festa, a mesma passa a ser o foco de atenção atraindo para si qualquer olhar situado ao redor. (Necessita turno enviando áudio cantando)
Convidado: Caso a pessoa realmente pare para dançar, ao final da dança se sente revigorada e mais inspirada, fortalecendo assim seu próximo ataque. (+1 Dano por turno dançado no próximo ataque)
Obs: Os bônus se aplicam á todos no ambiente sejam inimigos ou aliados, afinal o objetivo é sempre uma boa festa.
- MALUCO TOTAL
- Nível 01 - 10: Inicialmente é capaz de ler seus pensamentos atuais e buscar pensamentos já tidos sobre um tema em específico. (2PE por turno + 2PE por busca)
- Nível 11 - 15: Agora já é capaz de acessar o subconsciente, podendo assim estudar e alterar certos detalhes em questões mais secretas como personalidade, fobias, inseguranças, entre outros fatores mais íntimos do alvo. (2PE por turno + 3PE por alteração)
- Nível 16 - 20: Agora já passa a acessar a área de memórias, reavivando, visualizando e podendo alterar certos detalhes em lembranças do alvo. (2PE por turno + 4PE por alteração)