Deméter | Ceres

Deméter | Ceres

É a segunda filha dos titãs Cronos e Reia, representada pelos romanos como a deusa Ceres. Deméter é a personificação da colheita e dos grãos, sendo a mãe da agricultura.

Após o rapto de Perséfone, Deméter com raiva amaldiçoou a terra, tornando a infértil, fazendo com que o próprio Zeus intervisse contra Hades, que foi obrigado a ceder, permitindo então que a jovem deusa ficasse a maior parte do ano com a mãe, apesar de ter de voltar para o submundo ao final desse tempo.

Ela é tida como uma deusa generosa, por vezes gentil, quando na companhia de sua filha, se tornando mais dura quando sozinha.

A deusa é representada pelo trigo e pela tocha.

Chalé de Deméter | Ceres

De um mármore escuro e amarronzado, possui tomateiros nas paredes e uma cobertura feita de grama de verdade. Árvores das mais variadas frutas circundam o chalé, seu galhos entrando pelas janelas quase sempre abertas.

Internamente o chalé possui grama ao invés de piso, e um enorme carvalho bem ao centro que sustenta por completo o teto do chalé, além é óbvio do forte aroma de flores e pássaros, abelhas e borboletas que sempre estão á entrar no ambiente pelas próprias janelas.

Conselheiro:

Membros:

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  • Regras:

Heróis de Deméter | Ceres

Inácio Coelho

Clarisse Carter

Klair

Poderes Passivos

  • FITONHÊS

É a habilidade capaz de falar com as plantas, pode se comunicar com as mesmas através de movimentos do corpo assim como a própria compreensão das mesmas. Sendo muito útil para adquirir informações sobre o local, quem passou por ali ou até mesmo o estilo de vida de alguma criatura, ser ou pessoa.

  • TIRO DE SEMENTE

Consegue petrificar sua saliva produzindo sementes de algo que já tenha comido. (Necessita 1 Cena inteira)

Caso coloque alguma semente na boca, consegue a encapsular com uma membrana de bronze celestial, e dispará-las com o mesmo poder de um estilingue ou funda (3 Dano), o que é perfeito não só para inimigos, como também para plantar algo mais rápido.


Obs: a camada de Bronze se dissolve com o tempo.

  • MAGIA DA FLORESTA

Em locais com muitas plantas ainda que mortas, sua presença estimula a vida novamente, regenerando mudas e plantas queimadas e destruídas, além de causar outros efeitos benéficos ao ambiente. (+1 cena para cada fase da planta)

Gramíneas > Cauliformes > Arbustos > Arbóreas > Arbóreas Petrificadas

Em troca disso e por ser muito ligado à natureza, esse ambiente lhe valoriza e te deixa mais disposto, fazendo com que em tais lugares se sinta mais enérgico. (Dobra o PE atual em florestas e locais com muitas plantas)

Caso seu PE esteja menor que 5: As plantas ao seu redor passam á crescer automaticamente alterando de estado á cada 2 turnos em que estiver no local, na seguinte ordem:

Gramíneas > Cauliformes > Arbustos > Arbóreas > Arbóreas Petrificadas

Caso seu PV esteja menor que 10: Caso tenha muitas plantas no local, estas começam á lhe fornecer nutrientes, fazendo com que regenere 2PV por cena.

  • IMUNIDADE

Nível 01-05: Seu corpo já é acostumado aos mais diversos tipos de venenos, sabendo ao cheiro ou paladar identificar o tipo de envenenamento no local e acaba sendo completamente imune aos demais venenos existentes.

Nível 06-10 : Agora o seu próprio sangue se torna um tanto corrosivo à superfícies não metálicas, podendo ao ser ingerido causar uma certa queimação no estômago capaz de deixar o oponente passando mal. (Vomita á cada 3 cenas)

Nível 11-20 : Já mais familiarizado com os venenos consegue literalmente batizar um alimento o envenenando caso deposite um tanto de seu próprio sangue em sua superfície.

O efeito do veneno no alimento varia de acordo com a quantidade de sangue despejada. (PV entregue)

5PV: O alimento fica completamente estragado por dentro, fazendo com quem o ingerir passe mal. (Vomita á cada 3 cenas)

10PV: Agora já é capaz de liquefazer completamente a parte interna do alimento, fazendo com que após sua casca se quebrar, seu líquido comece á derreter a superfície tocada.

15PV: A parte interna do alimento já fica completamente apotrecida, e ao quebrar a sua casca, o alimento explode gerando partículas de veneno no ar do ambiente que deixam os alvos que respirarem passando mal. (Vomitam á cada 3 cenas) caso o alvo continue na nuvem de veneno após 2 cenas, começa á ficar sem fôlego não conseguindo respirar.

Obs: Efeitos não são válidos em filhos de Deméter.

Obs: Ao vomitar o alvo perde todas as ações na rodada.

  • AROMATERAPIA

Você possui um aroma natural sendo capaz de transmitir diversas sensações no ambiente de acordo com o seu próprio humor.

Apaixonado: Faz com que as pessoas ao redor fiquem mais românticas e se tornem mais belas e atraentes aos olhares. (Efeitos de lábia e carisma são aprimorados)

Feliz: Faz com que as pessoas ao redor tendam a ignorar ou até mesmo esquecer os problemas além de maximizar os movimentos nos filhos de Deméter. (Efeitos de agilidade e movimentos são facilitados)

Raiva: Deixa o ambiente ao redor mais quente e os envolvidos passam a ficar desconfortáveis, além de ignorar dores nos filhos de Deméter. (Foco para acerto e desvio aprimorados)

Triste: O aroma produzido faz com que o músculo das pessoas ao redor fiquem mais lentos. (Em casos extremos de luto, levam a paralisia momentânea enquanto chora, em casos normais dificulta movimentos e reações)

Preocupado: O aroma ao redor deixa o ambiente mais frio, desencorajando os envolvidos a entrarem em conflitos e batalhas.

Pânico: Produz um aroma específico que faz com quem o cheire agonize, parando o que está fazendo imediatamente para tapar a narina.

Obs: Nem sempre irá sentir algo forte o suficiente para ativar o arome, porém caso sinta, esse se ativa automaticamente.

Obs: Procure descrever o sentimento e o motivo do mesmo durante a cena ao invés de apenas citar qual sentimento está tendo.


Poderes Ativos

  • CLOROCINESE
É a habilidade herdada de poder manipular as plantas no geral.
  1. Nível 01-05: É capaz de manipular pequenos arbustos, flores, gramas, frutos, legumes, verduras, grãos entre outras vegetações rasteiras, dando as mesmas vida e movimento de acordo com sua vontade. (não é capaz de alterar tamanho e nem criar tais plantas) (1PE por movimento)
  2. Nível 06-10: Agora já podes manipular melhor uma vegetação maior, podendo induzir movimento ás arvores e também aumentar e diminuir o tamanho de alimentos podendo os tornar gigantes. (1PE por movimento/ 2PE á cada volume dobrado do alimento +1PE por turno em que o alimento se mantiver alterado)
  3. Nível 11-15: Já mais treinado consegue agora criar vegetação apropriada ao local em que estiver. (2PE por planta)
  4. Nível 16-20: Agora já tens o controle maior sobre a clorofila, seiva e fibras podendo aumentar e diminuir o volume das plantas á seu bel prazer. (2PE por variação + 1PE por turno em que a planta estiver alterada)

Obs: Apesar de poder aumentar o volume de alimentos, esse considera apenas a quantidade original como comida e recuperação de PV

  • 99 PLANTAS
Caso necessite, podes ao ficar completamente coberto por algum tipo de vegetação, seja de arbusto, copa de árvores, enfim... e realizar uma pequena prece á Deméter (1 turno) junto com uma oferenda de 10 Dracmas, a vegetação encobre por completo o teu corpo lhe enviando para outro local possível com a mesma vegetação no ambiente. (5PE)
  • KARPOI
Quando em posse de vários grãos do mesmo tipo, consegue invocar o seu Karpoi (Espírito dos grãos), se assemelham a pequenos cupidos, são aparentemente bebês porém possuem a pele, olhos e asas tonalizados e em formato dos grãos que representam, além de possuírem presas e dentes.
  1. Nível 01-05: Ao ser invocado o Karpoi passa a voar ao redor podendo arranhar, morder ou até mesmo arrastar o alvo causando danos físicos. (2PE por turno)
  2. Nível 06-12: Agora já é capaz de reproduzir um vendaval de grãos no local, trazendo para o ambiente diversas plantas e até objetos leves e acertando e dificultando o movimento do alvo. (+1PE por turno)
  3. Nível 13-16: Já mais familiarizados contigo e o ambiente, conseguem possuir outros elementos naturais e modificá-los de acordo com seus poderes. (+2PE por turno)
  4. Nível 17-20: Agora já é capaz de aumentar de tamanho e força conforme suga e destrói a natureza local. (+1PE por turno)

Obs: Os Karpois geralmente odeiam sua mãe por sempre colhê-los, para que não saiam do controle deve sempre manter contigo a posse de seus grãos e evitar que avistem e peguem.

Obs: Caso o Karpoi permaneça por mais de 2 turnos em batalha, ao finalizar o uso da habilidade, sua ira faz com que exploda em uma chuva de grãos antes de desaparecer, causando (3 Dano) á quem for atingido e realizando cortes.

  • ENRAIZAR

Raízes passam a se projetar de seus pés em direção ao solo, o que lhe garante mais estabilidade evitando escorregar ou ser derrubado, além de sugar do solo nutrientes necessários que lhe saciará a fome e sede (+1PV por turno), além de lhe fornecer nutrientes que lhe deixará mais forte ao longo do combate (2PE por turno)

1 Turno enraizado = +2 Dano em 1 turno

2 Turnos enraizados = +2 Dano em 2 turnos

...

Ao acumular 4 turnos seguidos enraizado o bônus de dano se multiplica para +4 ao longo dos turnos.

Obs: Enquanto estiver enraizado obviamente não poderá se mover, podendo mexer apenas os braços.

  • RAMBUTÃO SANGUESSUGA

Faz brotar do solo um rambutão sanguessuga que diferente do rambutão comum, esse possui os tentáculos vivos, que ao se prender no inimigo passa a apertá-lo e sugar sua vida (-1PV por turno) caso consiga comer o rambutão logo em seguida, conseguirá se nutrir da vitalidade do oponente regenerando assim todo o PV sugado. (3PE por rambutão)

Obs: O rambutão passa a crescer e ficar mais forte quanto mais conseguir sugar a vida do alvo.

Obs: Caso o alvo morda o rambutão sentirá apenas um gosto amargo o levando á passar mal no próximo turno vomitando.

  • ENVENENAR

Consegue após lamber uma lâmina e batizá-la (nomear) junto a uma pequena prece a Deméter a envenenar, fazendo com que seus cortes causem efeitos diversos no alvo. (5PE - Flechas, pedras e facas de arremesso: 3PE)

  1. Nível 01-08: Ao golpear seu veneno ainda é superficial causando efeitos por inalação, o alvo passa a se sentir indisposto causando vômitos e diarréia, o obrigando a passar mal á cada 3 turnos. (Passa mal no terceiro)
  2. Nível 09-12: O efeito agora já é mais visível, afetando diretamente a pele, criando a cada golpe uma bolha na pele do alvo, que ao ser estourada queima e torna a região mais suscetível a dores e danos. (O local rece +2 Dano)
  3. Nível 13-20: O veneno agora já passa a percorrer a circulação do alvo fazendo com que tenha alucinações no ambiente, vendo até duas réplicas de criaturas ao redor.

Obs: Ao serem criadas as réplicas, deverá enumerá-las de 1 a 3 (contando inclusive com você mesmo) e alertar o ADM qual réplica é a verdadeira antes de continuar a batalha.

Obs: Caso a réplica receba dano ela desaparece, caso você aplique ou receba dano, todas as outras réplicas somem.

Obs: Deve escolher apenas um veneno por lâmina.

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