Caçadoras de Ártemis

Ártemis | Diana

Para os romanos Ártemis é conhecida como Diana, deusa da caça, da lua e da magia. 

O mito conta que Ártemis, ao sentar-se no colo de seu pai, Zeus, pediu-lhe para conceder-lhe seis desejos: manter-se sempre virgem, ter muitos nomes para diferenciá-la de seu irmão Apolo, ser a Portadora da Luz, ter um arco e flecha, uma túnica na altura do joelho para que ela pudesse caçar e ter sessenta "filhas ", todas com nove anos de idade conhecidas como as caçadoras de Ártemis.

Para ser uma de suas companheiras, a ninfa, mortal ,ou semideusa deverá fazer um voto de castidade eterno com a própria Ártemis assim ganhando a imortalidade e a benção da deusa.

Caso caia em tentação e tenha algum relacionamento, acaba perdendo os poderes e imortalidade, deixando assim de ser uma caçadora

Voto para se tornar caçadora de Ártemis:

Eu me comprometo com a Deusa Ártemis. Viro as costas para a companhia dos homens, aceito a eternidade solteira e me uno à Caçada.

Chalé de Ártemis | Diana

Um chalé de acampamento aparentemente normal durante o dia, mas que possui um fulgor prateado no escuro. Imagens de animais e lanças enfeitam as paredes. O chalé é honorário, pois Ártemis jurou se manter casta para sempre, servindo como abrigo apenas para quando as caçadoras precisarem realizar uma passagem no acampamento.

Internamente o chalé se assemelha á uma cabana de caçador, completamente feita de madeira, com lareira e tapete em formato de ursos, além de esculturas e entalhes de animais e camas com cobertas de pele de criaturas diversas.

Conselheiro:

Membros:

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Heroínas de Ártemis | Diana

Alissa Hills

Poderes Passivos

  • IMORTALIDADE

"Eu me comprometo com Ártemis, dou as costas para a companhia dos homens, aceito a virgindade eterna e me junto á caçada" - Juramento à Ártemis

Após realizar o juramento em prol de Ártemis sua idade trava lhe tornando imortal, imune a doenças, progressão do tempo entre outras coisas podendo morrer apenas caso esteja em batalha ou quebrando o juramento.

Além disso você nunca se cansa, sente sede ou fome apesar de poder comer e beber caso queira. Além disso possui uma força, velocidade e agilidade acima da média até mesmo entre os semideuses o que a permite realizar movimentos ágeis sem muitas dificuldades, ter reflexos mais rápidos.

  • LÁBIA SELVAGEM

Por ser seguidora da deusa dos animais selvagens, é capaz de assim como Ártemis se comunicar com os mesmos, isso não significa que irão entender o que falar normalmente mas significa que conseguirá reproduzir grunhidos e movimentos que imitam a comunicação dos animais e assim de um modo específico se comunicar e compreender cada um deles.

  • CAÇADA

Seus instintos primitivos se elevam acima de qualquer semideus, podendo facilmente lhe auxiliar a rastrear alvos.

  1. Tato: Consegue sentir com precisão variação de temperatura podendo dizer assim a última vez que o objeto ou alvo foi tocado. Além de poder se mover com precisão entre ambientes arriscados sem ao menos emitir som.
  2. Visão: Com uma visão mais apurada consegue identificar mais facilmente variações no ambiente, sejam térmicas ou até mesmo alguém procurando se esconder, além de conseguir enxergar melhor no escuro e em uma distância maior que outros campistas.
  3. Olfato: Consegue discernir os diversos aromas no ambiente ou objeto, podendo escalar com base nisso o que se encontra ali, elementos e até mesmo os que já se foram (caso conheça o cheiro dos alvos consegue identificá-los)
  4. Paladar: Consegue identificar com precisão todos elementos, inclusive habilidades mágicas já contidos no alvo, além de trazer à tona exatamente o local onde pode ter vindo aquele elemento específico.
  5. Memória: possui uma memória excelente podendo se lembrar com precisão e detalhes todos os momentos, experiências e aprendizados vividos a partir do momento em que se tornou caçadora, sem se esquecer por completo absolutamente nada. (Magias de alteração de memória se tornam um pouco mais falhas e confusas)
  • CHAMADA SELVAGEM

Já familiarizada com a vida selvagem e respeitosa com a mesma, os animais dificilmente se recusam a lhe oferecer favores e atender ao seu chamado, claro se tiver uma recompensa logo após isso.

  1. Nível 01-10: Inicialmente consegue ao assobiar trazer animais pequenos condizentes com o local em que se situa, estes irão responder a seus comandos caso lhes garanta segurança e comida.
  2. Nível 11 - 16: Agora já é capaz de ao assobiar trazer animais já de porte médio para lhe ajudar, estes responderão ao seu comando caso lhes garanta comida e água fresca antes de qualquer ação.
  3. Nível 17-20: Com a habilidade treinada já ao máximo consegue chamar animais maiores no local, porém para isso deve atraí-los os alimentando e gastando 2 turnos para os acalmar.

Obs: Só pode convocar 1 animal das redondezas por vez.

Obs: O animal é escolhido pelos ADM's e é atraído de acordo com a comida oferecida e com a região.

  • ARCO DA CAÇADA

Assim que inicia sua devoção à Ártemis, a mesma lhe entrega um arco de prata lunar, este arco é capaz de criar flechas de prata lunar a partir da luz da lua, que desaparecem durante o dia. (Sendo necessário uma aljava com flechas normais durante esse período)

Durante a noite a flecha pode adquirir aspectos mais frios e soturnos, atravessando assim o primeiro alvo físico acertando normalmente o alvo atrás caso necessite.

Além disso, mesmo nunca tendo manejado um arco antes, já é capaz de administrá-lo com maestria podendo se tornar até melhor ou tão bom quanto proles de Apolo.

  • FLECHA DA LUA

Durante a noite e uma vez por batalha, caso perca seu arco, Ártemis lhe abençoa fazendo com que o brilho lunar se aglomere em suas mãos o trazendo de volta.

Caso já o tenha em mãos e não o tenha perdido, uma vez por batalha agora já é possível fazer com que as próximas duas flechas cintilem a luz prateada a ponto de congelar os inimigos atingidos.

Caso já tenha abatido algum oponente na batalha e ainda não tenha perdido o arco, a deusa reconhece sua caçada e abençoa sua próxima flecha com um dano concusivo causando uma pequena explosão que além de cegar temporariamente (1 turno) alvos próximos, congela o local do impacto.

Obs: a cegueira se estende a todos os alvos no local exceto outras caçadoras.

  • LUAU

Quando estiver em batalha e em contato direto com a luz lunar, sua pele começa a ressecar e resfriar, estancando assim ferimentos, cortes, além de amenizar dores e contusões.

Obs: durante o processo poderá executar apenas movimentos normais e simples.

  • EMPODERADAS

Não é que odeie os homens, mas praticamente tudo fica melhor sem a interferência deles por perto, seja para o bem físico ou psicológico, atrapalhando assim a missão. Como se diz, melhor sozinha do que mal acompanhada.

  1. Quando sozinha • Bônus +3PV
  2. Com outras mulheres • +2 Em testes, +3PV, +1Dano
  3. Com homens • Perde o foco e se estressa mais rápido.
  • PREDADORA

Como uma predadora natural e mestre da caçada, garante que todos os monstros abatidos não explodam imediatamente, lhe fornecendo tempo necessário para a retirada de um espólio.

Bônus: Conforme abater inimigos e dedicar o espólio à Ártemis, essa sempre atenderá a oferenda como recompensa de batalha, podendo lhe fornecer um buff temporário de acordo com a caça abatida.

  • DESPISTAR

Ao misturar certos elementos naturais junto à uma prece à Ártemis, consegue ocultar o cheiro de semideus de monstros próximos até a próxima batalha.

Obs: Necessita de um conjunto de ervas ou itens que ofusquem o cheiro e uma oração à Ártemis.

Obs: Caso venha a ocultar o cheiro de mais semideuses, estes deverão participar da oração para se provarem dignos.

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