
Atena | Minerva

Atena | Minerva
Atena é a contraparte da guerra que representa a estratégia em batalha e civilização, contrária à Ares | Marte. Minerva para os romanos, é uma deusa de grande estima para os gregos, sendo uma das fiéis conselheiras de Zeus.
Ela nasceu de um pedaço da cabeça do próprio Zeus, armada e pronta para a batalha desde o primeiro dia no mundo.
Atena nunca se casou, mantendo se uma deusa virgem por toda a eternidade, se dedicando totalmente a guerra. Nunca perdeu uma batalha, nem mesmo Ares com sua força foi capaz de subjugar a deusa.
Ela é a responsável por amaldiçoar sua seguidora, medusa, após esta dormir com Poseidon, o grande adversário de Atena.
É representada pela coruja e pelo escudo.
Chalé de Atena | Minerva
- Chalé 6
Um mármore pálido e branco, ornado com grossas colunas torcidas em tranças e vários galhos da enorme oliveira que fica á oeste do lugar. Tem um brilho fraco durante qualquer período do dia.
Seu interior possui uma oficina cheio de projetos encostados na parede e uma biblioteca própria repleta de pergaminhos e livros antigos além de várias mesas e cadeiras para os campistas estudarem e lerem. O local ainda apresenta várias maquetes e modelos 3D de edifícios (inclusive do acampamento) plantas e projetos de novas armas e equipamentos. As camas se localizam todas amontoadas em uma parede no fundo do chalé como se dormir não fosse tão importante.
Conselheiro:
Membros:
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Regras:
Heróis de Atena | Minerva

Linus Coelho

A esgrimista
Poderes Passivos
- MEMÓRIA INVEJÁVEL
Assim como sua mãe, você possui uma memória invejável até mesmo entre outros semideuses, se lembrando detalhamento dos mínimos detalhes desde o momento em que nasceu ou simplesmente surgiu.
Tal memória é útil não apenas para decorar com exatidão qualquer conteúdo já estudado, vivenciado, ou sentido, como também para decorar movimentos utilizados durante uma batalha podendo assim copiar e reproduzir com precisão movimentos de todos alvos já trabalhados e até mesmo se prevenindo com mais certeza golpes antes já direcionados á ti.
Além disso consegue aproveitar melhor os treinos possuindo o bônus de perícia dobrado em todas os tipos de armas.
Obs: Alguns movimentos replicados podem não sair perfeitos caso esses tenham sido feitos com auxílio de habilidades ou poderes que não possui.
- ORGULHO (IN)QUEBRÁVEL
Você tende a possuir as melhores estratégias de batalha e se orgulha disso assim como sua mãe, tal habilidade que foi concedida para que não passe vexame durante uma batalha onde não pode existir erros de sua parte.
Com isso faz com que ao errar um golpe, acumule (+1 Dano) para o próximo golpe acertado, esvaindo assim toda a sua raiva e ao mesmo demonstrando que estrategicamente errou os golpes anteriores.
- TEU VENENO
Uma vez por batalha é capaz de copiar e reproduzir uma habilidade já vista antes do oponente.
Obs: Caso a habilidade não tenha uma quantidade de turnos específicos a mesma durará 1 turno.
- CORUJÃO
Como a coruja é o animal sagrado e símbolo de sua mãe, é capaz de enxergar perfeitamente bem e mais distante no escuro, além disso pode ficar mais disposto durante a noite sem necessariamente ficar cansado ou com sono, levando o dobro de tempo de um ser humano normal para precisar dormir.
- ESTRATEGISTA
As pessoas sempre tendem a lhe escutar já que és filho(a) de Atena, isso pode fazer com que acreditem se tratar da melhor estratégia por mais estranho que seja o plano e já não se deixa enganar facilmente por outros poderes labiais e mentais que danifiquem sua maneira de pensar ou agir.
Seus argumentos se tornam de certa forma naturalmente convincentes, (principalmente para leveis inferiores) e caso os trabalhe bem e tenha uma boa reputação intelectual não demora muito para que os mais sensatos comecem a considerar seus planos.
Obs: Isso pode não forçar ninguém a fazer nada, apenas os convencer.
Obs: Cada vez que jogar na cara e constatar algo que planejou e deu certo, o poder de sua influência aumenta consideravelmente.
Poderes Ativos
- REBATIDA
- Escudo • Caso esteja em posse de um escudo, se torna mais cauteloso e é capaz de refletir o golpe levado em direção a um alvo, convertendo todo o dano em dano mágico. (3PE)
- Armas • Caso esteja em posse apenas de armas, se torna mais agressivo e ao se proteger as armas absorverão metade do dano levado e enviarão ao alvo junto com o dano de seu próximo ataque. (3PE)
- Corpo a corpo • Caso esteja de mãos vazias se torna mais ágil e é capaz de sofrer ou não o dano, realizando um contra-ataque ainda no mesmo turno contra o oponente. (3PE)
- VISÃO ARQUITETÔNICA
Sua mãe é a deusa e patrona da arquitetura, o que lhe proporciona além de conhecimento técnico no assunto, certos benefícios em questões construtivas.
- Nível 01-06: Com um toque em uma parede ou piso consegue saber com exatidão toda a planta da construção, inclusive os lugares secretos próximos, além de em certos casos conseguir sentir até mesmo quantas pessoas estão no local. (2PE)
- Nível 07-12: Agora já é capaz de se identificar com exatidão o material ao qual está passando, podendo se camuflar se tornando o mesmo material existente passando despercebido aos olhos pelo ambiente. (2PE por turno)
- Nível 13 - 18: Mais treinado consegue agora modificar o material existente da construção, transformando uma parede estrutural em parede de papel, por exemplo. (3PE por transformação)
- Nível 19-20: Agora no nível máximo consegue se tornar parte da própria construção, podendo se locomover pelos materiais e ambientes através de teto, piso ou paredes se tornando invulnerável enquanto transformado, porém não podendo atacar. (3PE por turno)
- ESCUDO MENTAL
Ao se concentrar completamente (fica paralisado) consegue focar em um alvo lhe concedendo um escudo mágico temporário que absorve dano equivalente à sua concentração no próximo golpe. (PE varia de acordo com o dano a ser protegido - 1PE = 1Dano Absorvido)
Obs: durante a canalização dessa habilidade ficará completamente estático e deverá focar mentalmente no alvo.
- MIRAGEM
Ao rebater alguma luz nos olhos do oponente e fazer uma pequena prece à Atena, pode fazer com que o alvo enxergue clones seus, o que o faz ponderar e ficar em dúvida em qual imagem é a verdadeira. (2PE por clone)
Obs: Ao usar a habilidade deverá enumerar os clones na cena. (Inclusive se considerando um)
Obs: Logo após o uso da habilidade deverá alertar o ADM qual o clone verdadeiro, só você poderá causar dano no inimigo.
Obs: Ao causar ou receber dano os clones desaparecem.
- TELEPATIA
Com muita concentração consegue se comunicar mentalmente com alguém que conhece ou até mesmo com corujas, podendo assim saber o que elas estão a ver.
- Nível 01-05: Consegue se comunicar mentalmente com alvos próximos, ficando completamente paralisado e concentrado para isso. (1PE por fala)
- Nível 05-10: Ainda consegue apenas se comunicar com alvos próximos, porém já consegue modificar mentalmente a voz para que se assemelhe em caso de necessidade com outra pessoa. (+1PE por fala sua)
- Nível 11-15: Agora já é capaz de se comunicar com alvos mais distantes ainda que não saiba onde estão ficando ainda completamente paralisado. (2PE por fala)
- Nível 16-20: Agora já é capaz de se comunicar mentalmente livremente enquanto comanda o corpo para executar movimentos já gravados e costumeiros até mesmo um treino simples. (2PE por fala)