Asclépio | Esculápio

Asclépio | Esculápio

Esculápio na mitologia grega e na mitologia romana, é o deus da medicina e da cura.

Existem várias versões de seu mito, mas as mais correntes o apontam como filho de Apolo, um deus, e Corônis, uma mortal. Teria nascido de cesariana após a morte de sua mãe, e levado para ser criado pelo centauro Quíron, que o educou na caça e nas artes da cura. Aprendeu o poder curativo das ervas e a cirurgia, e adquiriu tão grande habilidade que podia trazer os mortos de volta à vida, pelo que Zeus o puniu, matando-o com um raio.

Chalé de Asclépio | Esculápio

O Chalé mais parece uma Enfermaria. É totalmente branco, composto de Mármore polido e de tendas. As Camas mais parecem macas e estão separadas por cortinados, azul claro. É um tanto luxuoso, possuindo o título de mais impecável do Acampamento. Afinal, O Deus da Cura não permitiria qualquer bactéria ou organismo vivo, que não fossem seus sacerdotes, dentro de seu chalé.

Na polida e branca parede de destaque estava o juramento que todos os curandeiros deveriam prestar antes de assumir suas responsabilidades no acampamento.

  • Juramento dos Curandeiros
Eu, solenemente, juro consagrar minha vida a serviço de todos que precisam sem distinção. Darei como reconhecimento a meu pai, meu respeito e minha gratidão. Praticarei a minha herança com consciência e dignidade.

Obs: O chalé não possui estrutura para realizar o trato de feridas de médio e grande porte, as mesmas devem ser tratadas na enfermaria.

Conselheiro:

Membros:

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Regras:

Heróis de Asclépio | Esculápio

Albert Nollask

Poderes Passivos

  • Visão de raio X

Seus olhos adquirem uma coloração vermelha enquanto usam essa habilidade podendo ver atrás dos tecidos, órgãos, ossos e até mesmo de objetos inanimados, o que ocasiona um diagnóstico mais preciso dos ferimentos.

Obs: Usar essa visão demasiadamente causara fortes dores de cabeça ao curandeiro, nos níveis mais baixos.

  • Ofidioglota

Os seguidores de Esculápio possuem a habilidade natural de comunicar-se com toda e qualquer serpente ou serpentiano, independentemente do porte desta ou da mesma ser venenosa ou não, além disso, todas as serpentes o respeitam e agem como se fossem suas amigas, podendo lhe ajudar quando requisitar.

  • Corpo Saudável

Seu corpo naturalmente é esbelto e jovem, como se estivesse no auge de sua saúde a todo momento. Seu sistema imunológico é tão forte e protegido que lhe fornece uma enorme resistência a vírus e doenças, tendo seu metabolismo tão reforçado que consegue remover e expulsar qualquer tipo de agente ruim de seu corpo (mesmo os que entre pelos poros do corpo). Naturalmente dificilmente são afetados por doênças, virus e imperfeições que aja em seu corpo, já que possuem uma grande resistência a isso.

  • Burlar Imunidades

A prole de Asclépio conhecendo tudo sobre a medicina, além de saber também sobre a bióloga e a Química por trás do corpo humano e de animais, ela então adquirem a capacidade de burlar as imunidades de seus adversários. Seus ataques e suas habilidades são capazes de afetar seus oponentes mesmo que este seja imune, contanto que seu nível seja igual ou superior.

  • Nectar dos Deuses

Com uma prece de 1 turno, a prole consegue transformar a saliva em néctar na próxima cena.

Obs: Durante o turno rezando não é possível executar ações.

Obs: Equivalente a um frasco de néctar. (5PE)


Poderes Ativos

  • Dolorocinese

Epione é esposa de Asclépio e deusa do calmante da dor. Esta habilidade provinda de tal divindade, permite aos Curandeiros que manipulem a porcentagem de dor sentida por um determinado ser, podendo aumentar ou anular a intensidade de acordo com suas vontades. Pode ser útil para aumentar o sofrimento de seus inimigos e aliviar seus aliados.

  1. Nível 01 - 05: Capaz de manipular dor já existente no adversário ou aliado, no membro específico onde a ferida se encontra, desde que esteja em contato físico com o adversário. (3PE por turno)
  2. Nível 06 - 10: Capaz de transferir dor já existente no adversário do membro específico onde a ferida se encontra para o resto do corpo, desde que esteja em contato físico com o adversário. (3PE por turno)
  3. Nível 11 - 17: Capaz de criar dor nos adversários sem precisar de contato físico com os mesmos. (4PE por turno)
  4. Nível 18 - 20: Capaz de abrir feridas no corpo do adversário. ( - 3PE por intensidade da ferida/turno)

Obs: Essa dor não tira o PV do adversário.

Obs: Ler sistema de batalha para ver a intensidade dos debuffs de ferimentos.

  • Biocampo de Força

É capaz de criar biocampos de força usando energia, que é nada mais que escudos de energia que são expostos a partir de sua epiderme, e se mantém tão quanto a sua resistência permitir. Apesar dos escudos se originarem de sua pele, eles são alimentados e fortalecidos de forma psiônica. Seus escudos se formam em torno de seu corpo o que proporciona uma resistência a energia e também a ataques físicos.

  1. Nível 01 - 06: Ao criar o escudo ao redor de si, a prole de Asclépio consegue receber metade do dano. O valor restante será decidido a partir de uma rolagem de dado referente a metade do dano recebido. (3PE por turno)
  2. Nível 07 - 15: Ao criar o escudo ao redor de si, a prole consegue ignorar até 100% do dano, que será decidido a partir de duas rolagens de dado sendo essas o valor duplicado da metade do dano recebido. (3PE por turno)
  3. Nível 16 - 19: Pode moldar ou expandir o escudo para proteger os mais próximos; no entanto, os impactos no campo de força causam dor ao curandeiro. (Perda de PV) podendo receber até metade do dano, de acordo o dado de metade do dano recebido. (3PE por alvo/turno)
  4. Nível 20 - 20: Você pode criar um escudo em outro semideus, e caso essa pessoa venha a receber dano você pode receber UM ou DOIS dados equivalente a metade do dado recebido do alvo, podendo receber até 100% (3PE por alvo/turno)

Obs: Valor do dado arredonda para mais caso seja necessário.

  • Benção da Serpente

O curandeiro através de seu próprio cheiro consegue fortificar ou enfraquecer a saúde das pessoas ao seu redor. ( +3 / -3, Ataque por pessoa. ) - (4 de PE por turno ativo)

  • Cura

Os filhos de Asclépio podem acelerar o metabolismo de alguém curando ferimentos sejam eles de leve, médio ou grande porte depois de fazer um prece ao Deus.

  1. Nível 01 - 04: Ao realizar uma pequena prece á Asclépio e entrar em contato direto com um ferimento físico, consegue cicatrizar ou até mesmo curá-lo completamente. (4PE)
  2. Nível 05 - 08: Agora após a prece consegue curar completamente o ferimento mesmo á distância. (5PE por ferimento)
  3. Nível 09 - 13: Agora já é capaz de acelerar o metabolismo do alvo caso entre em contato com o mesmo, o revigorando (Recupera 4PV +1 á cada 2 lvls por cena) - (3PE por cena)
  4. Nível 14 - 20: Agora já é capaz de acelerar o metabolismo do alvo após uma prece ainda de longe, o revigorando (Recupera 4PV +1 á cada 2 lvls por cena) - (3PE por cena)
  • Horcruxe

Os filhos de Asclépio possuem uma cobra de estimação mágica que o acompanha assim que o semideus descobre sobre o seu pai, tal cobra possui metade de seu PV total e caso esteja longe de ti, leva embora metade de seu PE.

Você consegue compartilhar a mente da cobra, observar através da mesma e até mesmo transformar-se nela assumindo a FORMA DE COBRA enquanto a cobra passa á controlar seu próprio corpo executando movimentos simples.

  1. Nível 01 - 04: Ainda jovem a cobra não desenvolve veneno, conseguindo apenas ter força o suficiente para esmagar um alvo. (PASSIVA - Dificuldade para se desprender: 8 aumenta em +1 ao longo dos turnos) / Forma de Cobra: Você consegue se transformar na serpente fazendo com que a mesma assuma temporariamente seu próprio corpo . (1PE por turno)
  2. Nível 05 - 09: O veneno ainda fraco consegue fazer com que o alvo passe mal, o deixando completamente enjoado fazendo com que passe mal vomitando á cada 3º Turno. (2PE por turno do veneno ativo) / Forma de Cobra: Agora em estado de Cobra, ao se enrolar em seu próprio corpo, consegue concedê-lo o bônus de seu próprio PV como se fossem apenas um.
  3. Nível 10 - 15: Agora a cobra já consegue produzir veneno que ao entrar em contato com o sangue do alvo o deixa envenenado fazendo com que perca 2PV por turno. (2PE por turno do veneno ativo) / Forma de Cobra: Você é capaz de sugar através de suas presas qualquer toxicidade do alvo, ainda que o cause dano. (1D6)
  4. Nível 16 - 20: O veneno já consegue fazer o alvo suar, fazendo-o perder 2PE por turno. (2PE por turno do veneno ativo) / Forma de Cobra: Você é capaz de sugar com suas presas (1D6) PE do alvo ao passo que ainda o cause dano. (1D6)
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