
Ares | Marte

Ares | Marte
Conhecido como Marte para os romanos é o deus da guerra, da ira e da força na mitologia grega. Entre as características de sua personalidade, Ares ficou conhecido como um deus guerreiro, mas que não consegue controlar os seus impulsos e a sua raiva! Por vezes, o rei da guerra é chamado de deus sanguinário. Ares veio ao mundo a partir do desejo de Hera de que o olimpo tivesse um deus forte para governa-lo quando Zeus não pudesse mais, porém a violência e brutalidade do deus nunca o permitiria se tornar o rei.
Ares é representado pelo corvo, o javali e a espada.
Chalé de Ares | Marte
- Chalé 5
De um vermelho vivo mal pintado, o chalé tem seu telhado forrado de arame farpado, com uma cabeça de javali empalhada acima da porta central. Espadas e facões foram entalhados no mármore escuro e decoram as paredes do lugar.
Internamente o chalé parece um campo de guerra aberto, já que é difícil encontrar algum lugar completamente organizado, além disso você pode sempre ouvir algum rock ressoando dentro do acampamento junto ao cheiro comum de sangue e peidos que se encontram no local.
Conselheiro:
Membros:
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- Regras:
Heróis de Ares | Marte

Lars U. Lavigne

Kassias Luna

Sophia Myles
Poderes Passivos
- ODIOCINESE
Sua aura próxima as pessoas costumam deixá-las tensas e mau humoradas mais fácil, isso junto com sua lábia pode facilmente incitar uma briga levando (Ódio e Raiva) entre duas pessoas ou mais caso consiga provocá-las.
Obs: funciona melhor em níveis mais baixos precisando trabalhar mais em níveis mais altos.
- HIPERTROFIA
Como prole de Ares, você possui os músculos definidos por mais desregrada que seja sua alimentação e treinamento, além disso seus músculos lhe fornecem além de uma força maior (+2 em ataques corpo a corpo), mais agilidade e rapidez que outros semideuses comuns, o que lhe garante executar movimentos difíceis com mais precisão.
- SANGUE NOS OLHOS
Dores e efeitos debilitantes não são empecilhos para que deixe de executar um ataque, podendo durante a adrenalina ou raiva acabar ignorando tais sensações e até mesmo sentimentos para que não prejudique sua ira e luta.
Obs: Para ativar precisa de pensamentos e emoções fortes que o levem a ignorar a dor e continuar atacando.
- VINGANÇA
Perder em batalha é o mesmo que manchar o seu nome e de seu pai, tendo isso em vista todos os filhos de Ares possuem uma ira incontrolável quando estão perdendo, fazendo com que não acreditem no que está acontecendo acumulando mais raiva ainda o que o leva a um golpe final que pode virar o jogo.
Durante todo o combate acumula raiva ficando irado a cada golpe tomado, podendo converter todo o dano recebido ao longo do combate em raiva para executar um golpe poderoso. (Bônus de Dano equivalente à quantidade de golpes recebidos ao longo do combate)
Obs: Para facilitar coloque um contador de golpes recebidos durante o combate.
Obs: A habilidade funciona uma vez por combate.
Obs: Se curar não diminui o número do contador.
- SEDE DE BATALHA
Enquanto a batalha rolar você não se cansa, o próprio campo de guerra lhe beneficia o tornando sempre o último a sair do combate seja por bem ou por mal, isso faz com que se recupere mais facilmente quando em batalha (Recupera 5 PV por turno), porém não deverá fazer movimentos além de se mover e falar.
Obs: Caso provoque e deboche do oponente nesse tempo, o bônus aumenta para 3 PV por turno.
Obs: A habilidade só possui efeito se estiver em batalha
Obs: Enquanto estiver ativa, poderá apenas se locomover e falar
Poderes Ativos
- BERSERKER
Você é temido(a) nos campos de combates, ao ativar essa batalha seu corpo começa a fumegar e se tornar mais rígido entrando no modo Berserker.
- Nível 01-05: Ganha +3 Danos Gerais. (3PE por turno)
- Nível 06-10: Agora seus músculos já se tornam tão rígidos que é capaz de rebater projéteis.
- Nível 11-15: Agora o efeito Berserker passa a fumegar pelo seu corpo lhe curando de todas feridas e penalidades. (+2PE por penalidade e ferida)
- Nível 16-20: Agora alcança o auge do efeito se tornando completamente invulnerável a danos enquanto ativo. (4PE por turno)
- EQUIPAMENTO BÉLICO
Ao realizar uma prece, pode amaldiçoar um equipamento em nome de um deus seja arma ou armadura, isso faz com que tal equipamento ganhe ou perca resistência (+2/-2 PA) ou Dano (+2/-2PD) além de dependendo da prece e da vontade do deus conceder certos atributos. (3PE)
Obs: Funciona apenas em equipamentos não mágicos.
- GRITO DE BATALHA
Ao gritar uma palavra de coragem ou lema de bravura faz com que você e seus aliados se sintam mais dispostos e confiantes para a batalha (Aliados ganham +1 em danos - 2PE).
Caso ainda tenha tempo para uma conversa de incentivo antes do grito, falando sobre os motivos da batalha e o porque irão e devem ganhar, apesar de tudo a confiança na vitória cresce em campo. (Aliados ganham bônus de +4PV - 2PE)
- OLHAR MEDONHO
Muitos se lembram e até mesmo tem pesadelos com os olhares capazes de produzir um filho de Ares. Ao encarar o fundo dos olhos do inimigo, consegue trazer à tona seus piores pesadelos e medos, canalizando um ao campo de batalha fazendo com que o oponente enxergue em ti seu maior medo o paralisando por 2 turnos. (2PE)
Obs: você passa a saber o maior medo do alvo
- INABALÁVEIS
Após soltar um grito de batalha é capaz de remover todos no campo de guerra de algum torpor ou prisão mental, fazendo com que voltem à realidade da batalha e até mesmo a duelar novamente ignorando completamente dores ao longo do resto da batalha. (3PE)
Obs: A habilidade afeta todos no campo de batalha.