Apolo | Febo

Apolo | Febo

Também chamado de Febo, Apolo é o deus do sol, da luz e dos oráculos, muitas vezes associado a música e as artes no geral. 

Apolo é conhecido também por ter sido o deus mais venerado e influente da história, superando até mesmo seu pai, Zeus, em alguns aspectos. 

Ele nasceu do sofrimento de sua mãe, leto, que foi perseguida pelos ciúmes implacáveis de Hera. Decidida a punir Leto, a vingativa Hera proibiu que Gaia, a Mãe Terra, abrigasse o trabalho de parto: os bastardos divinos não poderiam nascer sobre terra firme. 

Não satisfeita, a deusa do casamento ordenou que a monstruosa serpente Píton perseguisse a amante de Zeus até os confins do mundo.

É representado pela cobra, a lira e o arco e flecha

Chalé de Apolo | Febo

Parece ser feito de ouro sólido, e brilha tão fortemente durante o dia que chega a doer os olhos. As paredes foram talhadas com milhares de notas musicais, sobressaindo-se a clave de sol.

Internamente o chalé sempre costuma reproduzir alguma música derivada pelos próprios membros através dos variados instrumentos musicais que compõe o chalé, além disso é repleto de obras de arte feitas pelos próprios campistas e uma lareira que sempre crepita mantendo calor no ambiente independente do clima atual.

Conselheiro:

Membros:

-

-

Regras:

Heróis de Apolo | Febo

Michael Dell

Donna A. Delano

Vanessa Adalberon

Poderes Passivos

  • FOTOSSÍNTESE

Quando em contato direto com a luz solar, sua pele inicia o processo de cicatrização automaticamente, estancando em questão de segundos sangramentos, além de amenizar dores e contusões.

  • PRECISÃO

Assim como o seu pai, você possui uma mira única, se igualando e podendo ultrapassar a de campistas mais velhos sem ao menos nunca ter treinado. Isso permite que nunca erre um alvo parado ou em movimento, desde que tenha o alcance para isso e nenhum obstáculo surja o atrapalhando.

Obs: acertará o alvo por mais que tente desviar fisicamente prevendo seu movimento.

Obs: Caso o alvo utilize habilidades ou até mesmo algum empecilho do ambiente/equipamento, o tiro não se torna tão certeiro.

Obs: A habilidade não é de uso exclusivo para arco e flechas

  • FEBRE ALTA

Diferente de outros mortais e até mesmo semideuses, sua temperatura corporal se concentra sempre acima entre 50°C isso faz com que seu próprio corpo aguente temperaturas mais elevadas antes de começar á entrar em colapso e que demore mais que um humano comum para levar queimaduras.

  • ARTE RIMADA

Uma vez por semana poderá fazer com que o alvo fale em rimas por três dias inteiros. O mesmo só deverá falar e se comunicar mentalmente rimando.

Obs: Caso o alvo se esqueça da maldição e não rime o mesmo lhe transferirá 500 de seus próprios XP á você e sua maldição aumentará 1 dia.

  • OFIDIOGLOTA

É a capacidade de poder falar através de sibilos, com serpentes no geral, isso não significa necessariamente que elas vão te obedecer, apenas que consegue entendê-las melhor, assim como qualquer outra criatura serpentiana.

  1. Nível 01-07: Consegue falar e compreender normalmente tais criaturas.
  2. Nível 08-14: Agora as serpentes e serpentianos evitam lhe atacar, exceto se verem um risco de sua própria parte.
  3. Nível 15-20: Agora já possui um respeito maior entre as mesmas podendo assim de certa forma incentivar as leveis mais baixas realizar certas ações em troca de algum alimento vivo.

Poderes Ativos

  • FLASH

Recentemente e anualmente nomeado como o sorriso mais bonito do Olimpo, Apolo precisa passar tal fama e orgulho para seus filhos. Ao sorrir graciosamente em batalha, a luz local agracia seus dentes com um lindo flash que pode acabar cegando temporariamente quem olhar em sua direção. (3PE cegueira dura 2 turnos)

Obs: funciona em aliados também.

  • ALVO MÚLTIPLO

Ao atirar, faz com que sua arma acabe reproduzindo réplicas completas ainda no ar que acabam seguindo em direção ao alvo ao qual mirou.

  1. Armas Leves • (Máx 5 - 2PE por réplica)
  2. Armas Médias • (Máx 2 - 2PE por réplica)
  3. Armas Pesadas • (Máx 1 - 2PE)
  • PRAG(A)MÁTICA

Assim como seu pai, você também consegue amaldiçoar e trazer a praga ao jogo quando precisar.

  1. Nível 01-05: Consegue amaldiçoar uma arma fazendo com que a mesma perca desempenho ficando com metade do dano. (4 PE - Dura a batalha inteira)
  2. Nível 06-10: Agora já é capaz de adoecer um corpo fazendo com que o mesmo fique dolorido, ataques causam +1 Dano no alvo (4PE - Dura a batalha inteira)
  3. Nível 11-15: Já mais treinado, consegue praguejar o alvo fazendo com que fique cansado mais facilmente perdendo 1PE por turno (4PE - Dura a batalha inteira)
  4. Nível 16 - 20: Agora completamente treinado consegue trazer a praga ao ambiente, danificando a qualidade do ar fazendo com quem o respire perca 1PV por turno - com exceção de filhos de Apolo. (4PE - Dura a batalha inteira)

Obs: Para a praga funcionar, deverá citar um verso rimado específico para amaldiçoar o alvo.

Obs: O formato da praga pode variar de acordo com o verso citado.

  • ARCO DE LUZ

Como o seu pai é reconhecido também pelo dom de arquearia a flecha lhe reconhece e vem ao auxílio sempre que necessitar.

  1. Nível 01 - 04: Invoca um arco de luz com flechas cintilantes ilimitadas. (4 Perfuração | 1 Corte) (1PE por turno)
  2. Nível 05 - 09: Agora o arco e flecha já passam a brilhar de forma mais intensa podendo queimar inimigos ao toque. (+1 PE por turno)
  3. Nível 10 - 14: Seu arco e flechas podem entrar em combustão fazendo com que as flechas incendeiem o local acertado. (+2PE por flecha)
  4. Nível 15 - 20: Assim como o próprio Sol, as flechas agora passam a causar pequenas explosões solares ao entrar em contato causando +3 Dano e impactando para longe os alvos próximos deixando o local em chamas. (3PE por flecha)
  • CANÇÃO VITAL

Assim como seu pai é o deus da medicina e da música, com essa habilidade é capaz de curar quem ouvir a sua música.

Para a habilidade funcionar deverá se concentrar apenas em tocar ou cantar uma música calma e tranquila inteira, fazendo com que assim todos que a escutem passem a adormecer regenerando feridas e se curando em 2PV por turno. (2PE por turno ativo)

Obs: Seu personagem deverá cantar a música o tempo todo durante o uso da habilidade.

Obs: Caso tenha algum instrumento tocando junto, o valor de cura dobra.

Obs: Caso o alvo que está sendo curado cante junto ou dance, seu PE gasto reduz pela metade.


Poder Raro

  • ORÁCULO

Apolo é o deus das profecias e do oráculo os escolhendo á dedo quando necessita, tal habilidade e sorte o fez te escolher o abençoando com o dom da vidência podendo assim prever futuros próximos.

Uma vez por semana ao realizar os rituais e oferendas á Apolo, ao fazer a oração poderá ser agraciado por uma visão de um futuro próximo ou não.

Eduarda Prestes / Felipe Coelho/ João Victor /  Maicon Yuri Meurer / Anderson José / Letícia Rayol / Todos os direitos reservados
Desenvolvido por Webnode Cookies
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora